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Que Zuckerberg quiera matar el metaverso no significa que el metaverso esté muerto

El éxito de videojuegos como South Park para Fornite deja claro que las plataformas de realidad virtual colaborativa -metaverso- están en auge. Fornite.

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Universidad de Murcia

Hace dos días, el gigante tecnológico Meta anunció el despido de más de 1 000 empleados (aproximadamente el 10 % de sus trabajadores). Esto afectará a los equipos encargados del desarrollo de sus visores de realidad virtual (Meta Quest 3 y Quest 3s) y su metaverso Horizon Worlds, que se enmarcan en la unidad Reality Labs de la compañía.

Según memorandos internos de su director de tecnología, Andrew Bosworth, la empresa busca operar de manera más ágil y sostenible. Reduciendo el gasto de su división Reality Labs, reduce las pérdidas acumuladas superiores a 70 000 millones de dólares desde 2021.

Todo apunta a que Meta está dejando de apostar por el metaverso, para priorizar la inteligencia artificial y los dispositivos wearables. Una decisión que ha impactado drásticamente tanto en la industria del videojuego como en los mercados financieros.

Valor de las acciones de Meta el 14 de enero de 2025. Pavel Sidorenko.

Golpe al mundo de los videojuegos

Uno de los golpes más duros para los entusiastas de la realidad virtual ha sido el cierre de tres estudios de videojuegos adquiridos por Meta: Twisted Pixel Games (autores de Deadpool VR), Sanzaru Games (creadores de la saga Asgard’s Wrath) y Armature Studio (responsables de la exitosa adaptación Resident Evil 4 VR).

Este movimiento sugiere que los títulos de alto presupuesto no lograron impulsar las ventas de hardware de la manera que Zuckerberg esperaba. Incluso servicios populares como su aplicación de fitness en realidad virtual –Supernatural– han detenido el desarrollo de actualizaciones. https://www.youtube.com/embed/dRKwS-VF6UE?wmode=transparent&start=0 Supernatural es un videojuego de fitness del metaverso Meta.

¿Hacia dónde mira Meta ahora?

El interés del gigante digital ha cambiado. De los mundos virtuales cerrados, se desplaza hacia la realidad aumentada y los dispositivos de uso diario con IA integrada y, en menor medida, al desarrollo del metaverso a través de dispositivos móviles.

Hoy está redirigiendo sus inversiones hacia las gafas inteligentes potenciadas por IA, como las desarrolladas en colaboración con EssilorLuxottica (compañía propietaria de Ray-Ban y Oakley), que integran modelos de lenguaje de gran tamaño (LLMs) e interacción por voz en tiempo real. Y los resultados financieros reflejan este cambio de prioridades.

Nuevas gafas de Meta que combinan realidad virtual e inteligencia artificial. Essilorluxottica.

Mientras las acciones de Meta caen ante la incertidumbre sobre sus planes de realidad virtual, las de EssilorLuxottica suben.

Zuckerberg ha destacado que estas gafas están superando las expectativas. Y están sirviendo como la plataforma ideal para su asistente de IA. De hecho, se estima que el mercado de gafas inteligentes podría alcanzar un valor de 200 000 millones de dólares para 2040. Una razón que justifica que Meta busque triplicar su producción junto a su socio estratégico.

Fortnite sí apuesta por el metaverso

A pesar del retroceso de Meta, otras plataformas demuestran que el concepto de metaverso –entendido como un espacio virtual social y de entretenimiento persistente– está más vivo que nunca.

Fortnite continúa consolidándose como un referente cultural. Y todo ello gracias a las colaboraciones de alto impacto que conectan con distintas generaciones. Es el caso del éxito rotundo de los crossovers, una colaboración oficial donde se introducen personajes, objetos, eventos y mecánicas de otras franquicias (películas, cómics, anime, música, etc.) dentro del juego. Algunos ejemplos son Los Simpson o KPop Demon Hunters, en 2025, y South Park este año.

Los Simpson en el juego Fornite. Fornite.

South Park: Legado de Caos permite a los usuarios jugar con Stan, Kyle, Cartman y Kenny, protagonistas de la serie. Asimismo, introduce elementos disruptivos como la “vara de la verdad” y los “peditos de queso”. De esta manera, Fortnite apuesta por reforzar los vínculos con el público milennial mediante el factor nostalgia, además de atraer a nuevas audiencias emergentes. Y todo gracias a mecánicas de juego innovadoras con pases de batalla gratuitos que fomentan la interacción dentro de su ecosistema. https://www.youtube.com/embed/?wmode=transparent&start=0 Asi funcionan los “peditos de queso” en el South Park de Fornite.

Roblox, puerta virtual a la publicidad inmersiva

Por su parte, el metaverso de la plataforma de videojuegos Roblox sigue demostrando una capacidad inigualable para atraer a las generaciones Z y Alfa. Ya ha alcanzado los 151 millones de usuarios activos diarios. A pesar de las controversias y denuncias relacionadas con la seguridad de los menores, sigue siendo el destino predilecto para los anunciantes que buscan un alcance masivo.

Recientemente, instituciones y empresas como la FIFA, Amazon o Hyundai han reforzado su presencia en Roblox. La FIFA amplió su acuerdo para lanzar FIFA Super Soccer, un espacio donde los jóvenes pueden interactuar con la cultura del fútbol de forma gamificada.

FIFA ha creado el juego Super Soccer para darse publicidad en el universo Roblox. Roblox.

Amazon inauguró su Amazon Holiday Gift Shop. Ese espacio permite por primera vez la compra de productos físicos reales dentro del entorno virtual mediante la tecnología Amazon Anywhere. Por último, Hyundai ha recurrido a la plataforma para mostrar su visión de la robótica colaborativa con el robot Atlas.

El metaverso está vivo y coleando

No solo no ha muerto, sino que está evolucionando. Se mueve hacia plataformas de realidad virtual en tiempo real, que priorizan la comunidad y la accesibilidad antes que la inmersión total mediante dispositivos de realidad virtual.

Ejemplos de esta tendencia se ven en la evolución de títulos como Animal Crossing: New Horizons o World of Warcraft. Estos videojuegos buscan reforzar la socialización en tiempo real para que el espacio virtual sea, ante todo, un lugar de encuentro.

Mientras Meta sigue buscando el próximo gran dispositivo en las gafas con IA, el verdadero metaverso sigue creciendo en las pantallas de millones de jugadores. Estas personas ya habitan, compran y socializan en mundos digitales multipantalla todos los días.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Profesora de Comunicación, Universidad de Murcia

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

Bienvenidos, betas, hijos de la inteligencia artificial generativa

Patryk Kosmider/Shutterstock

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Heredera de un mundo moldeado por los avances tecnológicos y las preocupaciones medioambientales, la generación beta es, según la consultora McCrindle, hija de la inteligencia artificial generativa.

Nos referimos a los vástagos de los millennials y de la generación Z más adulta, que nacerán entre 2025 y 2039 (los primeros ya están aquí). Son los mismos que, dentro de 10 años, alcanzarán el 16 % de la población mundial.

Si echamos la vista atrás, veremos que los baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y la generación X (1965-1981) no tuvieron grandes cambios en su relación con la tecnología; los millennials (1981-1996) fueron protagonistas del cambio de lo analógico a lo digital, y los centennials (también llamados generación Z, nacidos a partir de 1997)) han estado determinados por las conexiones a internet de alta velocidad e inalámbrica.

Si los millennials son la generación de MSN Messenger y Facebook, los centennials lo son de las stories, los contenidos efímeros y vídeos en todas las redes sociales. Incluso, han cambiado las reglas del juego en lo que respecta a la búsqueda de información en internet: ahora se prescinde de buscadores como Google, para navegar directamente dentro de las redes.

Guia temporal de generaciones. CMG Lee / Wikimedia Commons., CC BY

El mundo hiperconectado de la generación alfa

Después de los centennials viene la generación alfa, la nacida a partir de 2010, cuyos miembros “más adultos” tienen 14 o 15 años.

Han crecido rodeados de dispositivos táctiles, internet de alta velocidad y la omnipresencia de las redes sociales. Lo que mejor define su experiencia de uso digital es la fluidez y la ubicuidad.

En muchos casos, interactúan desde edades muy tempranas con pantallas, aplicaciones y plataformas como YouTube Kids. Más del 36 % de los niños de 0 a 11 años son usuarios activos de internet, superando en 11,6 millones a los usuarios adolescentes.

Los alfa se han acostumbrado a obtener información y entretenimiento al instante. Todo a través de comandos de voz y asistentes virtuales. Pero no son usuarios pasivos. Les gusta la interactividad. Y la reclaman a través de la participación en juegos y contenidos multimedia. Están acostumbrados a que los algoritmos les ofrezcan contenido “adaptado” a sus preferencias, desde vídeos hasta publicidad.

Identidad a medida de sus plataformas

La generación alfa ha configurado su identidad digital a través de las plataformas que utilizan. YouTube, TikTok, Fortnite, Minecraft y Roblox son algunos de los espacios y metaversos donde construyen comunidades y socializan. En estos escenarios, manifiestan sus opiniones sobre problemas complejos que les afectan en el mundo físico.

¿Cómo han configurado su cultura digital? Principalmente, a través de la creación de contenido como forma de expresión. No solo consumen, sino que también producen vídeos, memes, y transmisiones en vivo. Y la mayoría de las veces de forma colaborativa.

Las plataformas virtuales y metaversos como Minecraft y Roblox les permiten participar, diseñando sus propios juegos, personajes e historias. Esta inclinación hacia la creación y la gamificación se refleja en sus preferencias de aprendizaje: más de la mitad de los alfa encuestados prefieren juegos y aplicaciones que enseñen habilidades útiles.

El mundo inmersivo de juegos como Roblox. Roblox.

Generación beta: inteligencia artificial en las venas

Es bastante probable que los beta sean aún más dependientes de la tecnología que sus predecesores. Pero de una manera diferente. Se tratará de la primera generación nativa en un contexto digital cotidiano fuertemente mediado por la inteligencia artificial generativa.

En concreto, se podría anticipar que la generación beta experimentará una integración total con la IA, ya que esta tecnología no será solo una herramienta, sino compañía constante. Todo ello a través de asistentes virtuales personalizados, sistemas de aprendizaje adaptativos y NPC –jugadores que son bots, no controlados por el jugador– en plataformas virtuales.

Gafas de realidad extendida del proyecto Orion, de Meta. Meta.

También convivirán con una mayor cantidad de experiencias de realidad extendida, pues los mundos virtuales y la realidad aumentada serán tan comunes como las pantallas táctiles. La línea entre lo físico y lo digital se difuminará aún más, así como la integración de la IA en el metaverso.

Tendrán una mayor preocupación por la privacidad y la seguridad, puesto que crecerán en un entorno donde los datos personales serán determinantes para afinar las experiencias digitales, como el caso del proyecto Orion de Meta. Este segmento debería ser más consciente de su huella digital y más exigente con la seguridad de su información.

Además, exhibirán habilidades digitales avanzadas, porque tendrán un manejo intuitivo de tecnologías emergentes como la computación cuántica, el desarrollo de la IA y las redes descentralizadas a través del blockchain.

Simbiosis de los beta con la IA

La inteligencia artificial ayudará a definir sus intereses, sus preferencias e, incluso, su forma de pensar. Los algoritmos predictivos procurarán mejores experiencias de usuario, anticipando sus necesidades. Dicho de otro modo, su relación con la IA será simbiótica.

La IA aprenderá de ellos, evolucionando a partir de sus interacciones y preferencias. Esto posiblemente lleve al desarrollo de nuevos modelos de inteligencia híbrida. En ellos, el cerebro humano y las computadoras se complementarán y potenciarán mutuamente de forma más profunda.

Aunque no es posible predecir con exactitud cómo será su futuro, los indicios actuales permiten afirmar que será una generación que redefinirá la relación humana con el mundo digital. Si la generación alfa ha dejado en evidencia el poder de la virtualidad y la inmersión digital, la generación beta, con la IA como coprotagonista, alcanzará un nivel de integración tecnológica aún inimaginable.

¿Estamos preparados padres, educadores, líderes sociales, instituciones y gobiernos para comprender y guiar a esta generación?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

El metaverso: pasado, presente y futuro

Revista Telos

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

La palabra metaverso es una adaptación al español del término metaverse que está compuesto por: meta que quiere decir trascendente y verso que hace referencia al universo. Es decir, la idea del metaverso está relacionada con un mundo virtual tridimensional donde las personas pueden desarrollar cualquier deseo o pensamiento.

El escritor Neal Stephenson fue el primero en utilizar este término en su novela Snow Crash (1992). Sin embargo, treinta años después cobra especial importancia y popularidad gracias a una serie de cambios y estrategias propuestos por diversos agentes tecnológicos.

En el año 2021, Epic Games, conocida como la casa matriz del popular Fortnite, anunciaba una financiación internacional de 2 billones de dólares para el desarrollo de un metaverso. Pocos meses después, Mark Zuckerberg hacía oficial el cambio de razón social de la Corporación Facebook por el de Meta con el fin de enfocarse en el desarrollo de esta misma idea.

Si tomamos en consideración que el metaverso está compuesto por un entorno virtual que sirve de extensión digital de la vida real en todas sus dimensiones (sociales, políticas y económicas), ¿quiere decir esto que la realidad virtual (VR) pasa ahora a cambiar de nombre? La respuesta es no.

Hacia un concepto del metaverso

Según el profesor de la Universidad de Indiana Bloomington Edward Castronova, para que una experiencia virtual sea considerada metaverso debe cumplir lo siguientes requisitos:

  • Ser interactiva: permitir la comunicación en tiempo real entre los usuarios interconectados y con los contenidos y experiencias virtuales desarrolladas.
  • Procurar la corporeidad: cada usuario estará representado virtualmente mediante un avatar diseñado según conveniencia y deseo.
  • Ser persistente: el metaverso siempre está conectado y en evolución independientemente de los usuarios conectados en un momento determinado.

Con estas características el primer referente que puede venir a la cabeza en la internet contemporánea es Second Life. Se trata de un entorno virtual en línea no inmersivo (no hacía falta utilizar visores de realidad virtual) donde las personas podían conversar entre ellas en tiempo real mediante avatares y donde había posibilidad de desarrollar transacciones comerciales y actividades diversas, incluso educativas. De esta manera, los usuarios adoptaban identidades cibernéticas con el fin de entablar conversaciones, conspirar, jugar, manifestarse sobre situaciones de la vida real o simplemente divertirse.

De estos primeros antecedentes pasamos al contexto actual. Aquí es importante precisar que el metaverso no es homogéneo, es decir, no hay un único entorno de estas características, ni tampoco está supeditado su acceso a un único dispositivo.

Hoy en día surgen cada vez más propuestas diferentes y “mundos” a los que acceder a través de diferentes dispositivos: móviles, computadoras, visores de VR o videoconsolas. En otras palabras, el metaverso como término genérico es multiplataforma y multipantalla.

Cualquier plataforma digital que procure interacción y experiencia de mundo abierto, donde los individuos tienen libre albedrío para utilizar diversas herramientas y recursos, es parte de esta etapa inicial del metaverso. Así, podemos encontrar casos más enfocados en experiencias gamificadas como el ya referido Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing o Axie Infinity. Y otros donde el foco se centra más en la socialización e incluso la economía digital: Decentraland, The Sandbox, Horizon World, AltspaceVR, VR Chat, Spatial, Stageverse, etc.

El metaverso es un síntoma más de lo que se ha denominado “la nueva internet” o web 3.0, donde confluyen los sistemas descentralizados (tecnología blockchain), las criptomonedas (bitcóin, etherium, etc.) y los activos digitales (NFT). Todos estos elementos son perfectamente compatibles en una propuesta virtual abierta.

¿Es el metaverso beneficioso para la sociedad?

Una primera variable que hay que tomar en cuenta es que hoy los públicos que se aglutinan en su mayoría alrededor de Fortnite, Roblox y Minecraft pertenecen a la llamada generación Alfa (nacidos a partir de 2010). Es decir, en gran medida se trata de la audiencia nativa del metaverso.

Esto determina a priori un relevo generacional enfocado hacia la virtualidad. No obstante, más allá de las experiencias gamificadas que permiten la interacción en tiempo real por parte de los usuarios, está dando pie a nuevos modelos publicitarios y económicos.

Al igual que ocurre en la vida real, las personas buscan diferenciarse en el ámbito virtual. Diferentes marcas de ropa y accesorios se han percatado de esta necesidad y han empezado a desarrollar productos específicos como respuesta. Firmas como Zara, Balenciaga, Gucci, Vans o Nike han comenzado a trabajar en diferentes plataformas del metaverso con el fin de satisfacer la nueva demanda: ropa para avatares. Y de ahí, poder saltar de nuevo al mundo analógico, permitiendo a cualquier persona, vestir en su día a día con la ropa de su avatar. Así conectan lo virtual con lo físico.

Otro ámbito que ha visto la posibilidad no solo de reforzar su trabajo, sino también de incrementar su alcance hacia los nuevos segmentos de público y por tanto trascender en el tiempo, ha sido el arte. Así, se ha popularizado la pintura a través del NFT. Este formato genera una imagen digital que cuenta con un contrato inteligente que no solo adjudica la pertenencia a un usuario, sino que registra de manera pública e inalterable todos los movimientos comerciales donde se vea involucrada. Metaversos como el de Spatial han permitido la creación de galerías y salas de exposiciones virtuales para este tipo de obras.

La música también ha ganado una nueva tribuna global. Artistas como Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello o Charlie Puth han organizado eventos virtuales, especialmente a través de Fortnite, desarrollando una nueva vía de contacto con el público joven, lo que les ha permitido mantenerse como referentes e incrementar su alcance.

De hecho, a través de este aparente videojuego que se constituye en sí como una tribuna virtual y social, la plataforma de audio en línea iHeartRadio creó un entorno para ofrecer no solo diversos conciertos, sino actividades recreativas de diversa índole para los avatares. Asimismo, la franquicia de anime Dragon Ball ha organizado quedadas para ver diferentes capítulos de la última saga.

El turismo también se está empezando a ver reforzado. Ciudades como Benidorm, Cuenca, Tokyo o Seúl están trabajando en gemelos digitales y extensiones urbanas virtuales con el fin de promocionarse, así como ofrecer experiencias culturales y comerciales complementarias. En otras palabras, el metaverso está permitiendo incrementar el trabajo de diplomacia pública urbana.

Navarra, por su parte, se está enfocando más en procurar espacios productivos que refuercen la transparencia del sector público regional.

Retos y prospectiva

Todo este proceso de innovación debería venir acompañado igualmente de una labor de alfabetización digital. Es cierto que la generación Alfa e incluso los centennials tienen una ventaja en la adopción y comprensión de este nuevo contexto, pero otros segmentos de público tienen la desventaja de quedar en gran parte excluidos. Hoy las instituciones, la Academia o las tecnológicas tienen todavía un protagonismo tímido al respecto.

Por otra parte, en lo concerniente a la comunicación y acción de marcas y empresas, estas deben reforzar su marketing relacional y sus estrategias de mercadotecnia de atracción (inbound marketing) que les permitan explotar de manera óptima las posibilidades interactivas y socializadoras que ofrece la virtualidad del metaverso.

Igualmente la industria debe reforzar con prontitud en la vida real sus equipos de trabajo y su capital humano con perfiles que permitan el diseño y programación de este tipo de entornos alternativos. El metaverso está en etapa inicial y aún queda mucho trabajo por hacer y mucho camino por recorrer. Sin embargo, su penetración en nuestra vida diaria en los próximos años es incuestionable y ya hay síntomas que pretenden dirigirse en esa dirección.

La industria tecnológica tiene aún el gran reto de procurar la interoperatividad entre los diversos metaversos, ya que actualmente cada entorno virtual funciona de manera independiente. Iniciativas como la de Ready Player Me ya permiten al menos poder diseñar un avatar que sea igual en diferentes escenarios, aunque aún queda mucho camino por recorrer en lo físico, lo real y lo virtual.


Este artículo fue publicado originalmente en la revista Telos de Fundación Telefónica.


Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.