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Bienvenidos, betas, hijos de la inteligencia artificial generativa

Patryk Kosmider/Shutterstock

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Heredera de un mundo moldeado por los avances tecnológicos y las preocupaciones medioambientales, la generación beta es, según la consultora McCrindle, hija de la inteligencia artificial generativa.

Nos referimos a los vástagos de los millennials y de la generación Z más adulta, que nacerán entre 2025 y 2039 (los primeros ya están aquí). Son los mismos que, dentro de 10 años, alcanzarán el 16 % de la población mundial.

Si echamos la vista atrás, veremos que los baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y la generación X (1965-1981) no tuvieron grandes cambios en su relación con la tecnología; los millennials (1981-1996) fueron protagonistas del cambio de lo analógico a lo digital, y los centennials (también llamados generación Z, nacidos a partir de 1997)) han estado determinados por las conexiones a internet de alta velocidad e inalámbrica.

Si los millennials son la generación de MSN Messenger y Facebook, los centennials lo son de las stories, los contenidos efímeros y vídeos en todas las redes sociales. Incluso, han cambiado las reglas del juego en lo que respecta a la búsqueda de información en internet: ahora se prescinde de buscadores como Google, para navegar directamente dentro de las redes.

Guia temporal de generaciones. CMG Lee / Wikimedia Commons., CC BY

El mundo hiperconectado de la generación alfa

Después de los centennials viene la generación alfa, la nacida a partir de 2010, cuyos miembros “más adultos” tienen 14 o 15 años.

Han crecido rodeados de dispositivos táctiles, internet de alta velocidad y la omnipresencia de las redes sociales. Lo que mejor define su experiencia de uso digital es la fluidez y la ubicuidad.

En muchos casos, interactúan desde edades muy tempranas con pantallas, aplicaciones y plataformas como YouTube Kids. Más del 36 % de los niños de 0 a 11 años son usuarios activos de internet, superando en 11,6 millones a los usuarios adolescentes.

Los alfa se han acostumbrado a obtener información y entretenimiento al instante. Todo a través de comandos de voz y asistentes virtuales. Pero no son usuarios pasivos. Les gusta la interactividad. Y la reclaman a través de la participación en juegos y contenidos multimedia. Están acostumbrados a que los algoritmos les ofrezcan contenido “adaptado” a sus preferencias, desde vídeos hasta publicidad.

Identidad a medida de sus plataformas

La generación alfa ha configurado su identidad digital a través de las plataformas que utilizan. YouTube, TikTok, Fortnite, Minecraft y Roblox son algunos de los espacios y metaversos donde construyen comunidades y socializan. En estos escenarios, manifiestan sus opiniones sobre problemas complejos que les afectan en el mundo físico.

¿Cómo han configurado su cultura digital? Principalmente, a través de la creación de contenido como forma de expresión. No solo consumen, sino que también producen vídeos, memes, y transmisiones en vivo. Y la mayoría de las veces de forma colaborativa.

Las plataformas virtuales y metaversos como Minecraft y Roblox les permiten participar, diseñando sus propios juegos, personajes e historias. Esta inclinación hacia la creación y la gamificación se refleja en sus preferencias de aprendizaje: más de la mitad de los alfa encuestados prefieren juegos y aplicaciones que enseñen habilidades útiles.

El mundo inmersivo de juegos como Roblox. Roblox.

Generación beta: inteligencia artificial en las venas

Es bastante probable que los beta sean aún más dependientes de la tecnología que sus predecesores. Pero de una manera diferente. Se tratará de la primera generación nativa en un contexto digital cotidiano fuertemente mediado por la inteligencia artificial generativa.

En concreto, se podría anticipar que la generación beta experimentará una integración total con la IA, ya que esta tecnología no será solo una herramienta, sino compañía constante. Todo ello a través de asistentes virtuales personalizados, sistemas de aprendizaje adaptativos y NPC –jugadores que son bots, no controlados por el jugador– en plataformas virtuales.

Gafas de realidad extendida del proyecto Orion, de Meta. Meta.

También convivirán con una mayor cantidad de experiencias de realidad extendida, pues los mundos virtuales y la realidad aumentada serán tan comunes como las pantallas táctiles. La línea entre lo físico y lo digital se difuminará aún más, así como la integración de la IA en el metaverso.

Tendrán una mayor preocupación por la privacidad y la seguridad, puesto que crecerán en un entorno donde los datos personales serán determinantes para afinar las experiencias digitales, como el caso del proyecto Orion de Meta. Este segmento debería ser más consciente de su huella digital y más exigente con la seguridad de su información.

Además, exhibirán habilidades digitales avanzadas, porque tendrán un manejo intuitivo de tecnologías emergentes como la computación cuántica, el desarrollo de la IA y las redes descentralizadas a través del blockchain.

Simbiosis de los beta con la IA

La inteligencia artificial ayudará a definir sus intereses, sus preferencias e, incluso, su forma de pensar. Los algoritmos predictivos procurarán mejores experiencias de usuario, anticipando sus necesidades. Dicho de otro modo, su relación con la IA será simbiótica.

La IA aprenderá de ellos, evolucionando a partir de sus interacciones y preferencias. Esto posiblemente lleve al desarrollo de nuevos modelos de inteligencia híbrida. En ellos, el cerebro humano y las computadoras se complementarán y potenciarán mutuamente de forma más profunda.

Aunque no es posible predecir con exactitud cómo será su futuro, los indicios actuales permiten afirmar que será una generación que redefinirá la relación humana con el mundo digital. Si la generación alfa ha dejado en evidencia el poder de la virtualidad y la inmersión digital, la generación beta, con la IA como coprotagonista, alcanzará un nivel de integración tecnológica aún inimaginable.

¿Estamos preparados padres, educadores, líderes sociales, instituciones y gobiernos para comprender y guiar a esta generación?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

El Congreso DigitAll llega a su segunda edición

El pasado 14 y 15 de noviembre se celebró el II Congreso DigitAll 2024 en la Universidad Nebrija. Llegó una segunda edición con el marco de reflexión sobre una sociedad hiperconectada, que tuvo su primera edición en el campus de Gandía de la Universidad de Valencia en 2022. En esta ocasión, coordinado por Nadia Alonso (Universitat Politècnica de València), José María Herranz (Universidad Castilla-La Mancha), Pavel Sidorenko (UNIR) y Eglée Ortega (Universidad Nebrija).

Más de 50 investigadores debatieron sobre realidad extendida, inteligencia artificial, metaverso, periodismo y comunicación. Todas las conferencias pueden verse en el siguiente enlace.

Conferencia internacional «Corporate Heritage Communication & Social Impact» en Roma

El pasado 6 de noviembre participé en la International Conference «Corporate Heritage Communication & Social Impact», celebrada en Roma en Confindustria dentro de las actividades de la Library BiblHub Sapienza, coordinada por la profesora Valentino Martino.

En el evento participaron más de 30 ponentes de más de 8 países del mundo, pertenecientes a universidades e instituciones vinculadas con el patrimonio cultural empresarial. A lo largo de las distintas conferencias y presentaciones se pudo conocer el contexto internacional de la comunicación, el patrimonio empresarial y la responsabilidad social corporativa.

Medio centenar de alumnado de la UCLM se forma en migración y comunicación a través de la Organización Internacional para las Migraciones

La Facultad de Trabajo Social de Cuenca ha acogido el curso titulado: “Migrando miradas: comunicación ética sobre migración en los medios” los días 3 y 4 de octubre. Este curso ha sido impartido por la Organización Internacional para las Migraciones (OIM), que es la Agencia para las Migraciones de Naciones Unidas (ONU), y coordinado por los profesores de la Universidad de Castilla-La Mancha,  Emilio José Gómez Ciriano y José María Herranz de la Casa, investigadores del proyecto “CAPAZ”.

Como ha señalado el formador de la OIM, Jesús Diaz: “el principal objetivo del curso es dotar de conocimientos, recursos y herramientas a estudiantes y docentes universitarios sobre cómo promover una comunicación ética sobre la migración”.

De la misma manera, Emilio José Gómez Ciriano, profesor de la Facultad de Trabajo Social, ha afirmado que: “al finalizar el curso el alumnado ha obtenido una visión más detallada de la realidad migratoria en España y tendrá la capacidad de analizar el abordaje actual de los medios de comunicación sobre las migraciones e identificar los elementos fundamentales que componen la comunicación en el contexto de las migraciones”.

El curso ha abordado a través de seis módulos aspectos como la comprensión de la migración; el uso de la terminología apropiada; la representación de la migración en los medios de comunicación; recomendaciones éticas para comunicar; o desinformación, estereotipos o discurso del odio; y la práctica diaria de un periodista.

En la última sesión, María Martín, periodista de El País, ha explicado el trabajo periodístico a la hora de abordar la temática sobre migraciones.

En el curso han participado más de medio centenar de alumnado procedentes de los distintos campus de la Universidad de Castilla-La Mancha y pertenecientes a las titulaciones de Trabajo Social, Periodismo, Comunicación Audiovisual, Educación Social o Estudios Internacionales, además de profesionales de la acción social.

Este curso forma parte del desarrollo del proyecto “CAPAZ” Configuración de un marco de competencias formativas y de intervención desde los expertos por la experiencia: Claves desde la vulnerabilidad y los cuidados», perteneciente al plan propio de investigación de la UCLM 2023-2025. Este proyecto pretende generar un marco de competencias que permita la formación de profesionales capaces de intervenir eficazmente con los colectivos en situación de vulnerabilidad desde la información proporcionada por usuarios a partir de sus vivencias. Los usuarios pasan de ser considerados sujetos pasivos a ser sujetos activos. Entre los objetivos específicos está reforzar la autoimagen y la imagen pública positiva de los colectivos vulnerables y los profesionales de la intervención social en un contexto de creciente desinformación. Este proyecto está desarrollado por el grupo de investigación Alteracción de la UCLM que analiza la realidad social desde la perspectiva del Trabajo Social y de la Comunicación.

Roblox, Fortnite y Minecraft recogen las protestas sociales y políticas de la generación Alfa, nativos digitales de 14 años

Captura de pantalla de Good Trouble, un universo de Minecraft Education, en la que aparecen activistas del movimiento Black Lives Matter. Microsoft

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Si no conocen Roblox, Fortnite o Minecraft aún, es que no tienen niños cerca. Aunque popularmente se les ha conocido como simples videojuegos, son un ejemplo del momento inicial que experimenta el metaverso. Se han convertido en los foros masivos globales y en un fenómeno que recoge manifestaciones sociales de alto impacto de los más jóvenes, la generación Alfa.

El activismo digital se traslada al metaverso

Nos remontamos al año 2022, cuando Rusia atacó e invadió Ucrania. Los primeros momentos de la guerra fueron relatados por particulares y jóvenes centennials a través de TikTok.

Durante los meses siguientes, los usuarios de internet recurrieron a canales digitales poco ortodoxos para incrementar su denuncia. Reseñas en Local Guide de Google o transacciones de NFT con mensajes propagandísticos fueron el espacio para denunciar las acciones rusas.

El metaverso ha ido ganando relevancia, especialmente aquellas plataformas en las que se congregan grandes cantidades de usuarios activos. Además de las ya referidas Fortnite, Minecraft y Roblox, también en Decentraland y The Sandbox.

Censura por el apoyo político a Hong Kong

En 2019 se denunció a la empresa Blizzard Enterteninment por censurar a un usuario de Hearthstone. La causa: expresar su apoyo político a Hong Kong frente a la arremetida China.

En respuesta, el CEO de Fortnite se pronunció públicamente para incidir que en su plataforma nunca ocurriría nada similar. Aseguró que los usuarios gozarían de completa libertad para manifestar en ella sus opiniones, siempre que no atentaran contra otros usuarios o colectivos.

Protestas raciales en Estados Unidos

El año siguiente, y como consecuencia de las protestas raciales en Estados Unidos, Epic Games retiró de Fortnite los vehículos policiales para evitar malentendidos y controversias.

Mientras tanto, en 2020 el movimiento Black Live Matters utilizó Animal Crossing New Horizons para trasladar sus reivindicaciones raciales. https://www.youtube.com/embed/E_P1m54li5M?wmode=transparent&start=0

El 1 de mayo de 2023, 12 000 personas acudieron a un mitin político en Minecraft, organizado por el Partido Liberal Democrático de Rusia. Y en marzo de 2024, la Fundación Superflus, junto al artista azerbaiano Babi Badalov, organizó una multitudinaria manifestación en Decentraland para protestar por las injusticias sociales del mundo.

Los metaversos de Roblox y Minecraft son los más llamativos porque en ellos abundan principalmente niños.

Los niños se manifiestan virtualmente

Difícilmente vemos niños y niñas en Instagram, Facebook o TikTok. Pero ello no quiere decir que no sean digitales y que no tengan vías para manifestar su desacuerdo con lo que ocurre en su entorno. Esto ya ocurría desde los tiempo de Club Pinguin.

Así, en octubre de 2023 se produjeron las primeras manifestaciones pro Palestina. Esto causó asombro en otros usuarios de internet, que no perdieron tiempo en incrementar su alcance y comentarlas en X o TikTok.

Propaganda política

Como indica Amanda Silberling en TechCrunch, Roblox prohíbe tácitamente hablar de candidatos que se están postulando actualmente a un cargo político o que se haya postulado en el pasado. También censura hablar sobre funcionarios electos actuales, partidos políticos y, en particular, sobre “contenido incendiario relacionado con relaciones fronterizas, territoriales o jurisdiccionales del mundo real”. Por lo tanto, los usuarios pueden manifestarse sobre la guerra entre Israel y Hamás con la condición de que las discusiones no se vuelvan “incendiarias”, según los estándares de Roblox.

Ante el fraude electoral denunciado en Venezuela el pasado 28 de julio, ha habido protestas. Los usuarios de esta plataforma, a través del mundo de “Brookhaven”, se han congregado en reiteradas ocasiones para expresarse explícitamente en contra de Nicolás Maduro y su dictadura. Y no han sufrido censura alguna por parte de Roblox.

Killmysorry, una de los responsables de las protestas venezolanas en Roblox, explica para este artículo que el promedio de edad de los participantes oscila entre los 15 y 20 años. Escogieron “Brookhaven” para la protesta porque es el mundo que les brinda los recursos necesarios para expresarse, a través de servidores de 25 usuarios. “Roblox es una plataforma de fácil acceso para cualquiera, lo que la convierte en un espacio ideal para que las personas que no pueden manifestarse en el mundo físico puedan transmitir un mensaje sobre la situación que atraviesa el país”.

De hecho, en Reddit, varios usuarios comentaron que esto constituía la forma más segura de protestar. La brutal arremetida del régimen venezolano contra los manifestantes en las calles del país suramericano así lo ha demostrado.

Roblox no siempre ha sido tan permisivo. En 2022, eliminó dos experiencias virtuales generadas por particulares a favor de Ucrania: “War on Larkiv: Ukraine” y “Battle for Ukraine”, después de la denuncia de un periodista.

En el caso particular de Venezuela, su compleja situación política y social también ha trascendido a Minecraft. Los usuarios recurren a los particulares gráficos pixelados de la plataforma virtual para realizar recreaciones que luego publican en YouTube. De esta manera, pueden abordar temas complejos dirigidos a públicos jóvenes. Algo que también ha ocurrido con el caso ecuatoriano. https://www.youtube.com/embed/lUUVI17AEYg?wmode=transparent&start=26

Es posible acceder a todo este tipo de contenidos censurados a través de otros canales. La organización Reporteros Sin Fronteras tiene una plataforma, Biblioteca sin Censura, donde pueden encontrarse.

Protestas contra el metaverso

Hay que añadir que las protestas virtuales no son siempre en referencia a problemas del mundo físico. Desde hace unos meses existe una crisis en torno a la experiencia “Welcome to Bloxburg” de Roblox en la que coinciden niños y adolescentes a escala global.

Sus responsables, Coeptus Games, han hecho modificaciones que han molestado a sus usuarios, haciendo que estos organicen protestas y manifestaciones, incluso con consignas “anticomunistas”, y colectas en la plataforma change.org.

No están dormidos

Desde hace tiempo activistas jóvenes como Greta Thunberg y Malala Yousafzai han aglutinado las preocupaciones de niños y jóvenes por el mundo en el que vivimos. Hace casi un año seis jóvenes portugueses demandaban a 33 Estados europeos por su inacción frente a la crisis climática ante el Tribunal Europeo de Derechos Humanos.

A los niños y adolescentes les preocupa y afecta el contexto sociopolítico tanto o más que a los adultos. Son estas nuevas plataformas de interacción virtual las que se están convirtiendo en sus redes sociales, con sus propias narrativas y lenguaje. Y les preocupa que eventualmente sean limitadas o censuradas, como ocurre actualmente en Turquía. En este país el Gobierno ha prohibido Roblox, provocando que estas jóvenes audiencias se manifiesten en las calles. Ellos exigen que les devuelvan algo más que un simple videojuego; es su ventana digital al mundo.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

La comunicación del patrimonio cultural empresarial

A lo largo del mes de julio, la profesora de la Universidad de La Sapienza en Roma, Valentina Martino, ha visitado la Facultad de Comunicación. La visita forma parte del desarrollo de un nuevo proyecto de investigación sobre la gestión de la comunicación del patrimonio cultural empresarial en Italia y España. Valentina ha aprovechado estos días para visitar museos corporativos y empresariales en España.

Además, está previsto que en noviembre, se desarrolle un encuentro internacional en Roma que acoja a distintos expertos y profesionales para debatir sobre estos temas. El encuentro se desarrollará dentro del BiblHuB Sapienza, proyecto del Departamento de Comunicación e Investigación Social de la Sapieza. Este proyecto ya cuenta con un catálogo especializado en la comunicación cultural empresarial, que conserva, estudia y pone en valor en sus múltiples expresiones, el patrimonio literario editado por iniciativa directa de empresas y organizaciones.

La comunicación de la economía circular

El pasado viernes día 19 de enero, participé en la cuarta edición de ‘Debates The Conversation’ organizados por la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Esta actividad consiste en conectar por videoconferencia con alumnos de distintos cursos de ESO y Bachillerato para charlar con los autores que publicamos en The Conversation sobre el tema de un artículo publicado en esta red. En este caso fue sobre el artículo La importancia de la comunicación para aumentar el compromiso con la economía circular.

Una hora de conversación con preguntas muy interesantes por parte de los alumnos que se puede visualizar completo en el siguiente enlace.

Novena edición del Seminario de Ciberseguridad centrado en la desinformación y las nuevas narrativas

Dos días en Cuenca y Toledo para hablar de desinformación y nuevas narrativas en la geopolítica dentro de la 9ª Edición del Seminario de Ciberseguridad en los campus de de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Varias mesas redondas donde el objetivo principal ha sido mostrar a los alumnos de Comunicación y Relaciones Internacionales cuáles son las nuevas narrativas que se utilizan para contar y desinformar sobre la geopolítica del mundo. Y especialmente centrando la mirada en narrativas que llegan a las generaciones que están en nuestras aulas, los videojuegos como los Seriuos Games, o proyectos en las redes sociales como Descifrando la guerra. Para ello, toda una serie de ponentes de la universidad y del ámbito profesional han ofrecido soluciones desde esta perspectiva.

Tarde de radio para celebrar la Noche Europea de los Investigadores

Este año, la Noche Europea de los Investigadores de la Universidad de Castilla-La Macha se celebró en Cuenca el pasado día 29 de septiembre. La Facultad de Comunicación organizó un programa con tres horas de programación en el Paseo del Huécar. Radio en directo donde participaron los ciudadanos que se acercaron hasta allí para ver conocer qué hacen los investigadores, profesores, alumnos y egresados en la Facultad de Comunicación.

El programa estuvo dirigido y presentado por las periodistas y profesoras Noelia Barroso y Lorena Mayordomo, que a lo largo de esas tres horas, mostraron a todos, de qué manera se trabaja e investiga la Facultad de Comunicación

Nueva edición del Pint of Science Cuenca

Una nueva edición del Pint of Science Cuenca se ha celebrado los días 22, 23 y 24 de mayo. La Churrería del Tío Santos fue la sede de las tres conferencias que se celebraron a lo largo de esos días.

Tres días intensos de divulgación en los bares de Cuenca con Sergio Molina, profesor de la Facultad de Comunicación, hablando sobre la Unión Europea; Marta Torrijos, profesora de la Facultad de Educación, disertando sobre neurociencia y educación; y Jesús González, profesor de la Escuela Politécnica, explicando la utilidad de la tecnología LIDAR.