Sounded Notebook_neomudéjar

Sounded Notebook es una intervención sonora partiendo de las piezas ‘Kintsugi’ cuya materia, contraste, disposición, troqueles, etc. constituyen los parámetros sonoros que definen la partitura.

La obra gráfica se convierte en partitura diluyendo así las fronteras entre las distintas artes para acercarse más al concepto de arte total wagneriano. No es la visualización del sonido ni la sonorización de la imagen.

Lo que Sounded Notebook nos presenta es, sin embargo, un encuentro para plantear preguntas, para favorecer los aspectos sinestésicos del arte favoreciendo así el diálogo entre los elementos visuales y sonoros. Es la búsqueda del multifónico, de lo que no está y puede crearse, de lo que nace en ese espacio intermedio, en ese conjunto difuso, en esa porosidad.

Catálogo ISBN 978-84-09-23495-0
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_El Paseante en la Memoria_ v.2020

Espacios de la memoria. Éstos son lugares remotos, almacenados en el olvido y traídos aquí de una forma ‘virtual’. Imágenes panorámicas nos permiten revivir esos espacios con nuestro propio movimiento. El paralelismo entre el espacio ‘real’ y el del recuerdo se mantiene en su recorrido, en su paseo, en su transitar.

«El orador tras haber fabricado en su mente determinados lugares -reales o imaginarios- y de haber alojado en ellos determinadas imágenes a las que asocia lo que quiere recordar, no tiene más que darse un paseo por tan espectral ciudad y pedir en cada sitio -como quien va de compras- lo que allí ha confiado.»

[G. BRUNO]

Este proyecto, presentado en la Neomudéjar en la exposición ‘Narrativas Borrosas’ utilizando para ello filtros de Facebook & Instagram es una Navegación 3D virtual interactiva.

Programa Álvaro de Mora
Programador Álvaro de Mora

Instrucciones de uso: Coloque su móvil sobre la imagen del QR y siga las instrucciones. El paseante puede ser el propio usuario (cámara delantera) u otros visitantes (cámara trasera). Navegue pulsando en las puertas tal y cómo le indica en pantalla.

© Catálogo ISBN 978-84-09-23495-0
© Catálogo ISBN 978-84-09-23495-0
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el Paseante en la Memoria_con la co. de Karin Ohlenschläger:

https://youtube.com/watch?v=rHpPjbhSzSc

https://youtu.be/gsmzz34yF4k (Video demo)

Versión i_DAT (Plymouth_UK) 2013 & pre-proyecto 2004

Sounded Notebook II en 3 movimientos_ México

 

Autor: Sylvia Molina
Obra interpretada para concierto: Rapsónica x8

Lugar: Caja Negra del CUART
UASLP_ México
Fecha: 8 de Julio de 2016

2 pm hora México
9 pm hora Madrid

FALTA CARTEL

Rapsónica x8, concierto de música electroacústica. Conjunta en un evento la muestra de proyectos finales de los alumnos de los talleres: Escultura Interactiva e Interfaces, la participación de la Orquesta Sinfónica de Ordenadores de Cuenca (ACuOSO) mediante una conexión on-line, una nueva edición de la Orquesta Sinfónica de Ordenadores de México (OSO_MX) y la participación de artistas invitados.

Interpretes
Interpretes: Alumnos del curso de Escultura Interactiva e Interfaces Expresivas
Compositora: Tecla Martínez
Artistas Invitados: Sophy Macuac, Miguel Ángel Rivera, David Ortiz, Jorge Cabrera y Tony Méndez
Artistas on-line: Sylvia Molina y Julio Sanz-Vázquez
Coordinación: Joaquín R. Díaz

Leyenda de apoyo: This work was supported by PAPIIT-DGAPA UNAM under Grant IN-IG100915

 

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Concierto CAAC_Líquida 2.1k 2016

Intervención en vivo de la Orquesta ACuOSO con la participación del grupo artístico ‘if…then’ durante la exposición para los Seminarios de ‘Cuenca y sus colecciones y archivos de Arte Contemporáneo. Las CAAC como modelo patrimonial y de identidad ciudadana’ con la intervención de la pieza artística interactiva ‘Líquida’ (if…then). En ella, la presencia, el flujo, el trayecto de los participantes a las jornadas se convirtieron en los instrumentos de interacción en la propia obra.

El concierto tuvo lugar en el Hall de la Facultad de Bellas Artes (UCLM-Cuenca) el Viernes 22 de Abril de 2016 a partir de las 20.00 h.

Organiza: Asociación ACuOSO y grupo de investigación Fuzzy Gab .4

Gracias a la colaboración del proyecto MINECO, Ref.  HAR2013-48604-C2-1-P- Ref. FEDER:    POII-2014-002-P

 

Líquida 2.1k

2016

Proyecto realizado por el grupo artístico: If… then…
Joaquín R. Díaz, Sylvia Molina, Julio Sanz-Vázquez, Javier Osona.

Ferro fluido, circuito cerrado de video, proyección, sistema de interactividad sonora con Kinect, brochas magnéticas.

‘Líquida v2.1k’ es una instalación interactiva de video y sonido. Se conforma por un espacio virtual que dispara samplers de audio mediante un sensor Kinect, un circuito cerrado de video que se proyecta en la pieza, un ferro fluido, brochas magnéticas, un programa de recombinación de los samplers de audio y un sistema de audio estéreo.

La instalación está compuesta de dos partes, el espacio detonador de sonidos y la pantalla de proyección sobre la que fluye el ferro fluido.

Cuando las personas se acercan a la pantalla a dibujar con las brochas magnéticas, generan la pista sonora mientras se desplazan y dibujan.

 
Diagrama de flujo del algoritmo del sistema sonoro.

https://youtu.be/hzTYQxZj2eo

Visión de la nube de puntos y la zona de activación de los
sonidos.

 

Líquida v1.4a

[:en]

Título del trabajo: Presentación ‘Líquida v1.0’ & revista Mi.MO

Nombre del evento: Opening ‘Video Match’13

Ciudad de celebración: Ljubljana. Eslovenia.,

Fecha de celebración: 15/10/2013

Entidad organizadora: Gallería ZDSLU (The Slovenian Association of Fine Arts Societies)

Líquida v1.4a

Grupo artísitico: If…then. Autores: Joaquín Díaz; Sylvia Molina; Javier Osona; Julio Sanz.

 

The ‘Liquid v1.4a’ is a facility that allows us to capture the processes based on the viewer’s presence. The viewer observes a process, a non-lineal guidelines that another viewer generate simultaneously at the other side of space. Two space come together thanks to the technology. The actuator’s shadow is present at the same time in the same space. It generates a dialogue between the different spaces.

This is the mock play of the ‘real’.

The processes are not static and suggests the multiplicity of possibilities. The work moves between mathematical structures and poetry derived signic patterned on a ‘score of behaviors’ that the viewer has to interpret acting.

This project exists at the time of the execution, not earlier than later, so that’s why this piece exists.

The machine needs to run in a way that express interactivity. An invisible device produced by the presence of the viewer.

 

Exposiciones (ver otras versiones de líquida)

Video Match’13.

Gallería ZDSLU.

Ljubljana. Eslovenia.

15/10/2013- 19/10/2013.

 

Videos relacionados:

Líquida para la revista Mi.MO 2013:

https://youtu.be/CLqN3GNr_80

 

 

Presentación Inauguración Ljubjana:

https://youtu.be/BP91cI4GtEE

 

Galería de imágenes:

 

[gview file=”http://www3.uclm.es/profesorado/symolina/websanteriores/2016/ifThen/liquida/2013_Liquida_v1-4a/DOCs/Liquidav14a_14Oct2013.pdf” save=”0″]

 

 

 

 

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El paseante_ 2004-2013

_paseante en la memoria

                                                                        AUTOR: Sylvia Molina

Intervención artística y proyecto I+D

1. Introducción general al proyecto

Origen de la propuesta

“El orador tras haber fabricado en su mente determinados lugares -reales o imaginarios- y de haber alojado en ellos determinadas imágenes a las que asocia lo que quiere recordar, no tiene más que darse un paseo por tan espectral ciudad y pedir en cada sitio -como quien va de compras- lo que allí ha confiado.”

Giordano Bruno[1]

Para poder adentrarnos en el proyecto, hemos de releer atentamente el título de este proyecto: ‘_paseante en la memoria’.

Hablar de la figura del paseante nos evoca sin lugar a dudas a Baudelaire y su flâneur; a la discursividad literaria y filosófica de la atención  desinteresada propia del paseante absorto en la captación de impresiones urbanas; y por ende a Walter Benjamín y su proyecto de los Pasajes[2].

Benjamin no se paseaba por París con el propósito de formular una sólida filosofía de la vida en las grandes urbes, sino más bien con el propósito de comprender con la mayor profundidad posible aquella nueva realidad histórica, la metrópolis. Presentó así una colección de fragmentos, de estímulos heterogéneos superpuestos de forma aleatoria sin que formaran por sí mismos ningún sistema, sino una maraña complicadísima.

Así, decía Benjamín que el mejor modo de conocer una ciudad es perderse en ella. El paseante de Baudelaire o la deriva de los situacionistas nos incita a navegar por unos espacios que, como los griegos utilizaban, nos permiten pasear por nuestra memoria.

“Me llevé a los labios una cucharada de té en el que había echado un trozo de magdalena. Pero en el mismo instante en que aquel trago, con las migas del bollo, tocó mi paladar, me estremecí, fija mi atención en algo extraordinario que ocurría en mi interior. Un placer delicioso me invadió, me aisló, sin noción de lo que lo causaba…”

Marcel Proust[3]


La memoria enterrada que de pronto se libera ante un acontecimiento cotidiano se entremezcla con la memoria estructurada en los espacios imaginarios griegos: la memoria voluntaria. Esta memoria va a ser una memoria que se transformará acorde con el transcurso del tiempo y la experiencia. El proyecto ‘_paseante en la memoria’ propone un viaje por la memoria voluntaria como si de un discurso griego se tratara y a su vez; objetos, elementos, acciones, simulaciones, inversiones gráficas y sonoras entremezcladas entre el mundo real (la propia situación) y el virtual (el proyecto) que, como la magdalena de Proust, nos hacen regresar a un espacio-tiempo no presente, a esa otra memoria; la memoria involuntaria.

Introducción

“El universo (que otros llaman la biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito, de galerías hexagonales, con vastos pozos de ventilación en el medio, cercados por barandas bajísimas. Desde cualquier hexágono, se ven los pisos inferiores y superiores: interminablemente.”

Jorge Luis Borges[4]

El proyecto ‘_paseante en la memoria’ propone un complejo número de espacios por el que el paseante irá descubriendo su propio espacio, su propio paseo, su deriva, su dejarse llevar, su memoria, su discurso, su nueva narrativa.

Es este un espacio virtual construido de la propia realidad (imágenes reales) y en donde su realidad virtual es aumentada (mixed reality) por la situación real y presente en donde el usuario –el paseante- se encuentra inmerso en esos instantes.

Es así pues un movimiento continuo entre realidad y ficción, entre presente y memoria, entre lo tangible y lo imaginario, entre lo real y la ensoñación. El paseante se encuentra inmerso en un espacio en su mano (PDA) en el que inmediatamente descubre su incursión a través de su movimiento. Su giro, su andar, se convierte en un movimiento similar en pantalla en un no-espacio, en un espacio no presente. El paseante empieza a dejarse llevar por esa navegación virtual por encima de la real pero pronto encontrará encuentros entre ambos mundos. Objetos, textos y sonidos ilusorios en el espacio virtual son captados de la situación presente real del paseante y comienza un diálogo entre la realidad real (espacio real) y la virtual (la PDA). Objetos incompletos en la realidad serán completados en la ficción, su viaje por la memoria será volcado a la realidad en forma de storyboard, su viaje podrá ser el viaje de un internauta que mira absorto por la red en otra situación real… Ambas realidades se confunden y entremezclan, dialogan construyendo un nuevo espacio, un espacio intermedio en medio de ambos, una nueva realidad multifonal. Algo similar al intervalo resonante de McLuhan:

“Después de que los astronautas del Apolo giraron alrededor de la superficie lunar en diciembre de 1968, montaron una cámara de televisión y la enfocaron sobre la tierra. Todos los que estábamos observando tuvimos una enorme respuesta reflexiva. Entramos y salimos de nosotros mismos al mismo tiempo. Estábamos en la Tierra y en la Luna al mismo tiempo. Y nuestro reconocimiento individual del hecho era lo que le daba significado. Se había establecido un intervalo resonante (…)”

McLuhan[5]

‘_paseante en la memoria’ implica una investigación pionera en el campo de la navegación en tiempo real por espacios virtuales. Las navegaciones hasta ahora propuestas en las interfaces no contempla el movimiento real del usuario como forma de interactuar con los contenidos digitales. Así, la forma de interactuar con la interfaz es innovativa y funcional. Por otro lado, la digitalización de sonidos o la captación de imágenes y su inclusión en la interfaz digital en tiempo real es otro de los grandes retos del proyecto.

El concepto de Realidad Aumentada (mixed reality) es abordado en el ‘_paseante en la memoria’ y no podemos obviar su importancia en las nuevas interfaces a los que nos vemos desembocados.

Proyecto

https://youtu.be/9c0LktQ2kG0

 

 

  • Preproyecto Medialab

http://www3.uclm.es/profesorado/symolina/websanteriores/2007/05amarillo_investigacion/elPaseante/flash_pdaIdeando/intro.fla

  • Proyecto Web

http://www3.uclm.es/home/UCLM/sy.molina/profesorado-symolina/websanteriores/2007/05amarillo_investigacion/elPaseante_DOME/_elPaseanteDome_i-DAT/index.htm

  • i-DAT Plymouth -UK- (Dome)

Autor: Sylvia Molina

Obra: The Walker (El Paseante 3D) interactive immersive panorama project that we will look forward to installing in the Immersive Vision Theatre

Presenta: Mike Phillips (i-DAT)

Lugar: DOME (3D Immersive Vision Theater)

Plymouth (Inglaterra-UK)

06/07/2013

video

 

Convenios con dos empresas privadas: Killer Ideas e I+Deando experiencias s.l.[:]

2. Tipo de proyecto

Metrodoro de Escepsis utilizó como lugar de la memoria la bóveda celeste donde <<encontró trescientos sesenta lugares en los doce signos a través de los que el sol se mueve>>. Es muy probable, como sugiere L.A. Post y refiere F. Yates, que dividiera el zodiaco no sólo en doce signos, sino también en los treinta y seis decanos, cad uno de los cuales cubre diez grados, subidividiendo así cada uno de los decanos en diez cámaras.

Giordano Bruno[6]

            El proyecto que aquí presentamos se ajusta a las líneas prioritarias de los Programas Nacionales. Este proyecto es un proyecto de investigación científica y desarrollo tecnológico que se ajusta al marco del Programa Nacional: Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, del Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica.

         Podemos decir que la tipología de este proyecto es de investigación orientada ya que su finalidad es la adquisición de nuevos conocimientos científicos y tecnológicos en la línea temática prioritaria del Programa Nacional señalado.

         Esta propuesta además de encontrase dentro del marco de investigación orientada es sin duda de investigación aplicada, es por ello que hemos considerado fundamental vincular a este proyecto empresas interesadas en los resultados de nuestras investigaciones y sus aplicaciones.

El programa nacional al que el proyecto se vincula es el de Tecnologías de la Información y de las comunicaciones (TIC) que tiene por finalidad el fomento de la investigación básica y aplicada, en las áreas de informática, comunicaciones y electrónica.

La importancia primordial de este programa es que este tipo de tecnologías están permanentemente presentes en nuestras sociedades, y no sólo en el mundo de la investigación, son en este sentido tecnologías horizontales; por lo tanto consideramos que nuestra obligación como investigadores es el desarrollo de innovaciones tecnológicas y la generación de conocimientos científicos y técnicos que faciliten la penetración de las TIC en nuestra sociedad y que contribuyan a mejorar la eficiencia y competitividad de nuestro tejido social y productivo.

Para que todo esto sea efectivo el proyecto, consideramos, se acoge a las prioridades del programa: mayor movilidad de las comunicaciones y por lo tanto mayor acceso a la información en la red del conjunto de la ciudadanía, lo que requiere nuevas técnicas que hagan el acceso verdaderamente interactivo, o evolutivo; desarrollo de tecnologías que permitan mayor capacidad y operatividad, flexibilidad y transparencia en los flujos de información y a su vez conlleven una mayor funcionalidad del software.

Para que esto sea posible nuestro proyecto contribuye al desarrollo de estas prioridades a través del uso de tecnologías software en el desarrollo de interfaces avanzados: Realidad Virtual, visión artificial, realidad aumentada, navegación via GPS y entornos PDA…

3. Objetivo del proyecto

            ‘_paseante en la memoria’ es un proyecto diferenciador tanto en su origen como en su objetivo. ¿Por qué?. Porque el objetivo es generar un proyecto que juega entre la realidad virtual y la aumentada con toda las implicaciones tecnológicas que esto conlleva.

El objetivo del ‘_paseante en la memoria’ es desarrollar un sistema de navegación interactivo sobre espacios previamente captados por cámaras fotográficas y/o video. La navegación estará sincronizada con el movimiento real del usuario y cuya situación real tendrá una serie de repercusiones en ambos sentidos; esto es, objetos, sonidos, otros personajes, etc. serán captados e incluidos en esa navegación virtual en tiempo real y viceversa. Información y contenidos virtuales serán sumados a esa situación real ‘aumentando’ así su información (mixed reality o realidad aumentada).

Las implicaciones técnicas y de investigación tienen una fácil implantación en museos, exposiciones, exhibiciones arquitectónicas… y en general, en todas aquellas muestras en donde la adquisición de contenidos implique un movimiento real por parte del usuario.

4. Público al que va destinado

EL PASEANTE en ‘‘_paseante en la memoria’

¡Asombrosos viajeros! ¡Cuántas historias nobles

leemos en vuestros ojos profundos como el mar!

Mostradnos en los estuches de vuestras ricas memorias

esas joyas admirables, hechas de astros y éteres.

¡Deseamos viajar sin vapor y sin velas!

Para alegra el tedio de nuestros calabozos,

haced que a nuestras almas, tendidas como velas,

pasen vuestros recuerdos orlados de horizontes.

Decidnos, ¿qué habéis visto?

Charles Baudelaire “las flores del mal

El usuario primero al que va destinado es el espectador que se acerca a una exposición. Esta primera muestra nos servirá:

  1. para potenciar una primera fase sobre la navegación vía GPS y todas las investigaciones multidisciplinares que conlleva
  2. una fase de testing en cuanto a reacción, usabilidad, manejabilidad, etc. de la instalación propuesta
  3. obtener para ello un primer prototipo en base a las fases estructuradas en el desarrollo técnico siguiente.


6. Enfoque tecnológico

  1. movimiento en tiempo real a través de los  contenidos (PDA_GPS). Sucesos en base a comportamientos bruscos de ese movimiento.
  2. captación de elementos reales e inclusión en el espacio virtual planteado.
    1. Webcam, inserción semiautomática
    2. Sensores o webcam para posicionamiento
    3. Digitalización en tiempo real de sonidos y su reinterpretación
  3. vuelco de información procesada en el entorno digital en el real:
    1. enlace con el paseante on-line
    2. ‘libros de visitas’ de su recorrido…
  4. realidad aumentada. Información digital sobre el espacio real


“Este mundo, tal como lo vemos, está sucediendo.”

Pablo de Tarso[7]


[1] “Mundo-Magia-Memoira” Giordano Bruno. Edición de Ignacio Gómez de Liaño. Biblioteca nueva. Madrid, 1997.  Pág. 308

[2] “Paris Capitale du XIX siecle” Les Editions du cerf. Paris, 1993.

[3] “En busca del tiempo perdido” (Por la parte de Swann) Proust, Marcel . Editorial lumen, s.a. Barcelona, 2000.

[4] Borges, Jorge Luis.Ficciones. El libro de bolsillo. Biblioteca de autor. Alianza Editorial. Madrid, 1999. Pág. 86

[5] McLuhan, Marshall & P. R. Powers.La aldea global. Ed. Gedisa. Barcelona, 1993. Pág. 22.

[6] “Mundo-Magia-Memoira” Giordano Bruno. Edición de Ignacio Gómez de Liaño. Biblioteca nueva. Madrid, 1997. Pág. 308

[7] Paul Virilio. Estética de la desaparición. Ed. Anagrama. Barcelona, 1988. Pág. 18

Web 2013

[:en]Es el momento de un cambio, nace una nueva web y pongo en orden el pasado digital, las cartografías, los rizomas, los portfolios desordenados y encuentro, como si del orden implicado de Bohm o del caos determinista se tratara, encuentro, insisto, un patrón que se repite.

Deleuze, su rizoma y el gris (en la borrosidad de Lofti Zadeh) siempre estná ahí pero algo me sorprende. Las webs que se repiten cada 4 años, por distintos motivos exigen una revisión, un nuevo encuentro.

2013 construye la siguiente fase que se retroalimenta de las anteriores y que deja ese history, ese track, ese bagaje… presente en ésta última. Frente a un medio en contínuo update, recupero y dejo presentes las memorias del pasado que explican el presente, que me sorprenden al verlas juntas, al reflexionar sobre ellas, pues todas ellas forman parte de ese presente contínuo alejado de una continuidad de acontecimientos y que tan sólo el tiempo establecido en temporalidad lineal nos ayuda a ubicar un reflejo de lo antijerárquico, de lo desdibujado, de lo borroso.

Ahora todo está ahí, como si de un cuaderno de bitácora se tratara y ademàs, un atrevimiento en presentar un presente en 3 líneas claras y marcadas. Nuevos sistemas educativos (FMoLE), un grupo de investigación que ya es más que eso (INDEVOL) y un hacer patente la defensa de nuevas interfaces humanas (trabajando actualmente en colaboración con el compositor Julio Sanz y el artista mexicano Joaquín Díaz como grupo artístico ‘If…Then…’http://www3.uclm.es/profesorado/symolina/websanteriores/2013/index.html[:]

El discreto encanto de la tecnología

[:en]EL DISCRETO ENCANTO DE LA TECNOLOGÍA. Lo humano y lo invisible (El rastro)_ Proyecto on-line recuperado en colaboración con Juan Millares como acercamiento a los espacios de Chat, e-commerce, downloads… de la actualidad

ISBN: 978-84-612-3278-9

 

AUTORES: Sylvia Molina; Juan Millares (de la obra en Lo Humano y lo Invisible) en la expo:

OPERAR SOBRE EL CÓDIGO FORMAL

Alexanco, José Luis; Barbadillo, Manuel; Bonet, Eugeni; Leandre, Joan; Llull, Ramon; Lozano-Hemmer, Rafael; Marino, Iván

OPERAR SOBRE EL CÓDIGO VISUAL

Canogar, Daniel; Caprin, Gustavo; Mañas, Moisés; Palacios, Daniel; Ramón y Cajal, Santiago; Simó, Agueda

OPERAR SOBRE EL CÓDIGO SENSORIAL [ESPACIOTEMPORAL]

Abu Ali * Toni Serra; Balcells, Eugènia; Eguillor, Juan Carlos; Equipo 57; Garhel, Pedro; Pujol, Carles; Rossell, Benet; Sistiaga, José Antonio; Val del Omar, José

OPERAR SOBRE LA INTERFAZ DEL CUERPO

Albarracín, Pilar; Antúnez Roca, Marcel·lí; Buitrago, Pepe; Codesal, Javier; Evru; Herguera, Isabel; Iges, José; Jerez, Concha; Miquel, Anna; Moragues, Jordi; Pardo, Ignacio; Sigler, Carmen; Vicario, Begoña; Vostell, Wolf OPERAR SOBRE LA INTERFAZ DE LA REALIDAD

Álvarez, Julián; Cajaraville, Maite; Dardanyà, Pep; Escartín, Lluís; Fontcuberta, Joan; González, Marisa; Jordà, Miquel; Marino, Iván; Marty, Enrique; Miralda; Montes-Baquer, José; Muntadas, Antoni; Nölle, Thomas

Rabascall, Joan; Ruiz de Infante, Francisco; Torres, Francesc; Valldosera, Eulàlia

Realidades virtuales. Programa de arte para Internet

Abad, Antoni; Aguirrezabala, Roberto; Alido, Jesus; Cajaraville, Maite; García, Dora; Leandre, Joan

LO HUMANO Y LO INVISIBLE

(ACC L’Angelot & Connect-arte, 1996/2008)

Artistas:

Bressemer & Alia, Manos lunares
Casares, Nilo & Tejeda, Bernardo, Recurrente 
Jodi (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans), Cache 
Molina, Sylvia & Millares, Juan, El Rastro
Nubla, Víctor, Método de composición objetiva
Pujol, Carles, E. F. I.
Zush [ahora Evru], Ikela

 

LUGARES EXHIBICIÓN: EL DISCRETO ENCANTO DE LA TECNOLOGÍA. ARTES EN ESPAÑA.

ZKM/ Center for art and Media. Karlsruhe (Alemania) www.zkm.de

  • Neue Galerie Graz , Austria (2009).
  • Instituto Tomie Ojtale. De Marzo a Abril del 2009. São Paulo (Brasil).

Publicación web:

  • Claudia Giannetti. Aesthetic Paradigms of Media Art/ Ästhetische Paradigmen der Medienkunst. Medien Kunst Netz [Consultado 20 Diciembre 2013: http://www.medienkunstnetz.de/themen/aesthetik_des_digitalen/aesthetische_paradigmen/scroll/]

 

 

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Rilke 2004

[:en]Rilke_ es un proyecto web basado en la figura del poeta R.M. Rilke y sus ideas. Madrid, 2004

 

AUTORES: Sylvia Molina;

LUGARES EXHIBICIÓN:

  • http://rilke.connect.to Espacio On-Line (desaparecido) 05/05/2004

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