Cartografías borrosas en la educación líquida -FMoLE-

V JORNADAS DE DISEÑO EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN DEPORTIVA. EXPERIENCIAS DINÁMICAS EN AUDIOVISUAL: CINE, TV E INTERNET.

Organiza: Dpto. de ciencias de la comunicación I y II de la Facultad de Ciencias de la Comunicación.

Universidad Rey Juan Carlos

17 y 18 de septiembre de 2013

Un instrumento para Henar

Concierto-conferencia 13.

Estival Inclusivo. Estado actual, avances y futuro del proyecto.

Coordinadores: Jorge Sánchez, Ignacio Ave, Ana Mª Ochando

Conferenciantes:

  • Antony Maubert
  • Marta Pérez Herrero
  • Sylvia Molina
  • Juan Lázaro
  • Rafa L. Lázaro
  • Jimena Villegas

Sala Théo Alcántara. Teatro Auditorio Cuenca.

2 de Julio a las 12.00 h.

FMoLE

 

[:en]

Abstract:

 

FMoLE se plantea como un espacio de intercambio de conocimiento abierto, adaptable a las necesidades del usuario, y dinámico; esto es, crece con él. Para ello, FMoLE es más que un sistema de sistemas, es además una plataforma de intercambio de conocimiento, es un nuevo sistema educativo.

 

Palabras clave

Educación, interface, conocimiento, interacción, cartografía

«La información y el saber son granulados, como el azúcar, y nos llegan en montones, como terrones. La lógica borrosa es computar con palabras y las palabras son etiquetas de los montones» LOTFI ZADEH

Abstract:

FMoLE  arises as a space for an open, adaptable to the user’s needs and dynamic exchange of knowledge; that is,  it grows with it. For this reason, FMoLE is more than a system of systems, it is also a platform to exchange knowledge, it is a new educational system.

 
Keywords

Education, interface, Knowledge, interaction, cartography

«The information and knowledge are granulated like sugar, and come to us in heaps, and clods. Fuzzy logic is computing with words and the words are labels of the mounds» LOTFI ZADEH

 

link to web

[:]

El paseante_ 2004-2013

_paseante en la memoria

                                                                        AUTOR: Sylvia Molina

Intervención artística y proyecto I+D

1. Introducción general al proyecto

Origen de la propuesta

«El orador tras haber fabricado en su mente determinados lugares -reales o imaginarios- y de haber alojado en ellos determinadas imágenes a las que asocia lo que quiere recordar, no tiene más que darse un paseo por tan espectral ciudad y pedir en cada sitio -como quien va de compras- lo que allí ha confiado.»

Giordano Bruno[1]

Para poder adentrarnos en el proyecto, hemos de releer atentamente el título de este proyecto: ‘_paseante en la memoria’.

Hablar de la figura del paseante nos evoca sin lugar a dudas a Baudelaire y su flâneur; a la discursividad literaria y filosófica de la atención  desinteresada propia del paseante absorto en la captación de impresiones urbanas; y por ende a Walter Benjamín y su proyecto de los Pasajes[2].

Benjamin no se paseaba por París con el propósito de formular una sólida filosofía de la vida en las grandes urbes, sino más bien con el propósito de comprender con la mayor profundidad posible aquella nueva realidad histórica, la metrópolis. Presentó así una colección de fragmentos, de estímulos heterogéneos superpuestos de forma aleatoria sin que formaran por sí mismos ningún sistema, sino una maraña complicadísima.

Así, decía Benjamín que el mejor modo de conocer una ciudad es perderse en ella. El paseante de Baudelaire o la deriva de los situacionistas nos incita a navegar por unos espacios que, como los griegos utilizaban, nos permiten pasear por nuestra memoria.

«Me llevé a los labios una cucharada de té en el que había echado un trozo de magdalena. Pero en el mismo instante en que aquel trago, con las migas del bollo, tocó mi paladar, me estremecí, fija mi atención en algo extraordinario que ocurría en mi interior. Un placer delicioso me invadió, me aisló, sin noción de lo que lo causaba…»

Marcel Proust[3]


La memoria enterrada que de pronto se libera ante un acontecimiento cotidiano se entremezcla con la memoria estructurada en los espacios imaginarios griegos: la memoria voluntaria. Esta memoria va a ser una memoria que se transformará acorde con el transcurso del tiempo y la experiencia. El proyecto ‘_paseante en la memoria’ propone un viaje por la memoria voluntaria como si de un discurso griego se tratara y a su vez; objetos, elementos, acciones, simulaciones, inversiones gráficas y sonoras entremezcladas entre el mundo real (la propia situación) y el virtual (el proyecto) que, como la magdalena de Proust, nos hacen regresar a un espacio-tiempo no presente, a esa otra memoria; la memoria involuntaria.

Introducción

“El universo (que otros llaman la biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito, de galerías hexagonales, con vastos pozos de ventilación en el medio, cercados por barandas bajísimas. Desde cualquier hexágono, se ven los pisos inferiores y superiores: interminablemente.”

Jorge Luis Borges[4]

El proyecto ‘_paseante en la memoria’ propone un complejo número de espacios por el que el paseante irá descubriendo su propio espacio, su propio paseo, su deriva, su dejarse llevar, su memoria, su discurso, su nueva narrativa.

Es este un espacio virtual construido de la propia realidad (imágenes reales) y en donde su realidad virtual es aumentada (mixed reality) por la situación real y presente en donde el usuario –el paseante- se encuentra inmerso en esos instantes.

Es así pues un movimiento continuo entre realidad y ficción, entre presente y memoria, entre lo tangible y lo imaginario, entre lo real y la ensoñación. El paseante se encuentra inmerso en un espacio en su mano (PDA) en el que inmediatamente descubre su incursión a través de su movimiento. Su giro, su andar, se convierte en un movimiento similar en pantalla en un no-espacio, en un espacio no presente. El paseante empieza a dejarse llevar por esa navegación virtual por encima de la real pero pronto encontrará encuentros entre ambos mundos. Objetos, textos y sonidos ilusorios en el espacio virtual son captados de la situación presente real del paseante y comienza un diálogo entre la realidad real (espacio real) y la virtual (la PDA). Objetos incompletos en la realidad serán completados en la ficción, su viaje por la memoria será volcado a la realidad en forma de storyboard, su viaje podrá ser el viaje de un internauta que mira absorto por la red en otra situación real… Ambas realidades se confunden y entremezclan, dialogan construyendo un nuevo espacio, un espacio intermedio en medio de ambos, una nueva realidad multifonal. Algo similar al intervalo resonante de McLuhan:

“Después de que los astronautas del Apolo giraron alrededor de la superficie lunar en diciembre de 1968, montaron una cámara de televisión y la enfocaron sobre la tierra. Todos los que estábamos observando tuvimos una enorme respuesta reflexiva. Entramos y salimos de nosotros mismos al mismo tiempo. Estábamos en la Tierra y en la Luna al mismo tiempo. Y nuestro reconocimiento individual del hecho era lo que le daba significado. Se había establecido un intervalo resonante (…)”

McLuhan[5]

‘_paseante en la memoria’ implica una investigación pionera en el campo de la navegación en tiempo real por espacios virtuales. Las navegaciones hasta ahora propuestas en las interfaces no contempla el movimiento real del usuario como forma de interactuar con los contenidos digitales. Así, la forma de interactuar con la interfaz es innovativa y funcional. Por otro lado, la digitalización de sonidos o la captación de imágenes y su inclusión en la interfaz digital en tiempo real es otro de los grandes retos del proyecto.

El concepto de Realidad Aumentada (mixed reality) es abordado en el ‘_paseante en la memoria’ y no podemos obviar su importancia en las nuevas interfaces a los que nos vemos desembocados.

Proyecto

https://youtu.be/9c0LktQ2kG0

 

 

  • Preproyecto Medialab

http://www3.uclm.es/profesorado/symolina/websanteriores/2007/05amarillo_investigacion/elPaseante/flash_pdaIdeando/intro.fla

  • Proyecto Web

http://www3.uclm.es/home/UCLM/sy.molina/profesorado-symolina/websanteriores/2007/05amarillo_investigacion/elPaseante_DOME/_elPaseanteDome_i-DAT/index.htm

  • i-DAT Plymouth -UK- (Dome)

Autor: Sylvia Molina

Obra: The Walker (El Paseante 3D) interactive immersive panorama project that we will look forward to installing in the Immersive Vision Theatre

Presenta: Mike Phillips (i-DAT)

Lugar: DOME (3D Immersive Vision Theater)

Plymouth (Inglaterra-UK)

06/07/2013

video

 

Convenios con dos empresas privadas: Killer Ideas e I+Deando experiencias s.l.[:]

2. Tipo de proyecto

Metrodoro de Escepsis utilizó como lugar de la memoria la bóveda celeste donde <<encontró trescientos sesenta lugares en los doce signos a través de los que el sol se mueve>>. Es muy probable, como sugiere L.A. Post y refiere F. Yates, que dividiera el zodiaco no sólo en doce signos, sino también en los treinta y seis decanos, cad uno de los cuales cubre diez grados, subidividiendo así cada uno de los decanos en diez cámaras.

Giordano Bruno[6]

            El proyecto que aquí presentamos se ajusta a las líneas prioritarias de los Programas Nacionales. Este proyecto es un proyecto de investigación científica y desarrollo tecnológico que se ajusta al marco del Programa Nacional: Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, del Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica.

         Podemos decir que la tipología de este proyecto es de investigación orientada ya que su finalidad es la adquisición de nuevos conocimientos científicos y tecnológicos en la línea temática prioritaria del Programa Nacional señalado.

         Esta propuesta además de encontrase dentro del marco de investigación orientada es sin duda de investigación aplicada, es por ello que hemos considerado fundamental vincular a este proyecto empresas interesadas en los resultados de nuestras investigaciones y sus aplicaciones.

El programa nacional al que el proyecto se vincula es el de Tecnologías de la Información y de las comunicaciones (TIC) que tiene por finalidad el fomento de la investigación básica y aplicada, en las áreas de informática, comunicaciones y electrónica.

La importancia primordial de este programa es que este tipo de tecnologías están permanentemente presentes en nuestras sociedades, y no sólo en el mundo de la investigación, son en este sentido tecnologías horizontales; por lo tanto consideramos que nuestra obligación como investigadores es el desarrollo de innovaciones tecnológicas y la generación de conocimientos científicos y técnicos que faciliten la penetración de las TIC en nuestra sociedad y que contribuyan a mejorar la eficiencia y competitividad de nuestro tejido social y productivo.

Para que todo esto sea efectivo el proyecto, consideramos, se acoge a las prioridades del programa: mayor movilidad de las comunicaciones y por lo tanto mayor acceso a la información en la red del conjunto de la ciudadanía, lo que requiere nuevas técnicas que hagan el acceso verdaderamente interactivo, o evolutivo; desarrollo de tecnologías que permitan mayor capacidad y operatividad, flexibilidad y transparencia en los flujos de información y a su vez conlleven una mayor funcionalidad del software.

Para que esto sea posible nuestro proyecto contribuye al desarrollo de estas prioridades a través del uso de tecnologías software en el desarrollo de interfaces avanzados: Realidad Virtual, visión artificial, realidad aumentada, navegación via GPS y entornos PDA…

3. Objetivo del proyecto

            ‘_paseante en la memoria’ es un proyecto diferenciador tanto en su origen como en su objetivo. ¿Por qué?. Porque el objetivo es generar un proyecto que juega entre la realidad virtual y la aumentada con toda las implicaciones tecnológicas que esto conlleva.

El objetivo del ‘_paseante en la memoria’ es desarrollar un sistema de navegación interactivo sobre espacios previamente captados por cámaras fotográficas y/o video. La navegación estará sincronizada con el movimiento real del usuario y cuya situación real tendrá una serie de repercusiones en ambos sentidos; esto es, objetos, sonidos, otros personajes, etc. serán captados e incluidos en esa navegación virtual en tiempo real y viceversa. Información y contenidos virtuales serán sumados a esa situación real ‘aumentando’ así su información (mixed reality o realidad aumentada).

Las implicaciones técnicas y de investigación tienen una fácil implantación en museos, exposiciones, exhibiciones arquitectónicas… y en general, en todas aquellas muestras en donde la adquisición de contenidos implique un movimiento real por parte del usuario.

4. Público al que va destinado

EL PASEANTE en ‘‘_paseante en la memoria’

¡Asombrosos viajeros! ¡Cuántas historias nobles

leemos en vuestros ojos profundos como el mar!

Mostradnos en los estuches de vuestras ricas memorias

esas joyas admirables, hechas de astros y éteres.

¡Deseamos viajar sin vapor y sin velas!

Para alegra el tedio de nuestros calabozos,

haced que a nuestras almas, tendidas como velas,

pasen vuestros recuerdos orlados de horizontes.

Decidnos, ¿qué habéis visto?

Charles Baudelaire “las flores del mal

El usuario primero al que va destinado es el espectador que se acerca a una exposición. Esta primera muestra nos servirá:

  1. para potenciar una primera fase sobre la navegación vía GPS y todas las investigaciones multidisciplinares que conlleva
  2. una fase de testing en cuanto a reacción, usabilidad, manejabilidad, etc. de la instalación propuesta
  3. obtener para ello un primer prototipo en base a las fases estructuradas en el desarrollo técnico siguiente.


6. Enfoque tecnológico

  1. movimiento en tiempo real a través de los  contenidos (PDA_GPS). Sucesos en base a comportamientos bruscos de ese movimiento.
  2. captación de elementos reales e inclusión en el espacio virtual planteado.
    1. Webcam, inserción semiautomática
    2. Sensores o webcam para posicionamiento
    3. Digitalización en tiempo real de sonidos y su reinterpretación
  3. vuelco de información procesada en el entorno digital en el real:
    1. enlace con el paseante on-line
    2. ‘libros de visitas’ de su recorrido…
  4. realidad aumentada. Información digital sobre el espacio real


“Este mundo, tal como lo vemos, está sucediendo.”

Pablo de Tarso[7]


[1] “Mundo-Magia-Memoira” Giordano Bruno. Edición de Ignacio Gómez de Liaño. Biblioteca nueva. Madrid, 1997.  Pág. 308

[2] “Paris Capitale du XIX siecle” Les Editions du cerf. Paris, 1993.

[3] «En busca del tiempo perdido» (Por la parte de Swann) Proust, Marcel . Editorial lumen, s.a. Barcelona, 2000.

[4] Borges, Jorge Luis.Ficciones. El libro de bolsillo. Biblioteca de autor. Alianza Editorial. Madrid, 1999. Pág. 86

[5] McLuhan, Marshall & P. R. Powers.La aldea global. Ed. Gedisa. Barcelona, 1993. Pág. 22.

[6] “Mundo-Magia-Memoira” Giordano Bruno. Edición de Ignacio Gómez de Liaño. Biblioteca nueva. Madrid, 1997. Pág. 308

[7] Paul Virilio. Estética de la desaparición. Ed. Anagrama. Barcelona, 1988. Pág. 18

Web 2013

[:en]Es el momento de un cambio, nace una nueva web y pongo en orden el pasado digital, las cartografías, los rizomas, los portfolios desordenados y encuentro, como si del orden implicado de Bohm o del caos determinista se tratara, encuentro, insisto, un patrón que se repite.

Deleuze, su rizoma y el gris (en la borrosidad de Lofti Zadeh) siempre estná ahí pero algo me sorprende. Las webs que se repiten cada 4 años, por distintos motivos exigen una revisión, un nuevo encuentro.

2013 construye la siguiente fase que se retroalimenta de las anteriores y que deja ese history, ese track, ese bagaje… presente en ésta última. Frente a un medio en contínuo update, recupero y dejo presentes las memorias del pasado que explican el presente, que me sorprenden al verlas juntas, al reflexionar sobre ellas, pues todas ellas forman parte de ese presente contínuo alejado de una continuidad de acontecimientos y que tan sólo el tiempo establecido en temporalidad lineal nos ayuda a ubicar un reflejo de lo antijerárquico, de lo desdibujado, de lo borroso.

Ahora todo está ahí, como si de un cuaderno de bitácora se tratara y ademàs, un atrevimiento en presentar un presente en 3 líneas claras y marcadas. Nuevos sistemas educativos (FMoLE), un grupo de investigación que ya es más que eso (INDEVOL) y un hacer patente la defensa de nuevas interfaces humanas (trabajando actualmente en colaboración con el compositor Julio Sanz y el artista mexicano Joaquín Díaz como grupo artístico ‘If…Then…’http://www3.uclm.es/profesorado/symolina/websanteriores/2013/index.html[:]

Mi.MO 2013

ISSN 1887-5033

http://bellasartes.uclm.es/mimo

Mi.MO es una revista digital inicializada en el año 2005 como espacio de encuentro de diferentes trabajos de la profesora Sylvia Molina y sus alumnos. Diferentes colaboraciones y co-ediciones (Prof. Ana Navarrete) es, desde sus inicios, la ex-alumna Olivia Caro quien ha estado ahí, adaptando las propuestas a la evolución del tiempo, las necesidades, las diferentes corrientes e ideas planteadas y desde el 2011 se incorpora como co-editor Javier Osona y Daniel del Saz. En el 2013 se incorpora al equipo de diseño e interacción Javier Alonso.

2013

Dirección, coordinación y edición Sylvia Molina.

Coedición Javier Osona & Daniel del Saz

Diseño e Interacción: Javier Alonso

Copyright: sus autores

http://bellasartes.uclm.es/mimo/

Mi.Mo, es en su máxima expresión una interfaz digital, que tiene como fin común en todas sus publicaciones, que el usuario navegue cual paseante que camina por primera vez en un hábitat desconocido.

La característica principal de sus interfaces se basa en la filosofía rizomática de Deleuze y las ensoñaciones que abarca hacen que sus recovecos sean infinitos y se autogeneren automáticamente.

El cerebro humano almacena las ideas, entes, o conceptos de una forma no lineal y por tanto muy similar a como se accede a la misma información almacenada previamente. La forma en que se localiza esta información, a nivel funcional, ha sido ampliamente estudiada a lo largo de la historia de la humanidad y parece basarse en lo que los psicólogos denominan ‘asociación de ideas’. También en el hipertexto la información se almacena de manera similar a como lo hace el cerebro humano, en una secuencia no lineal, y se recupera también con mecanismos similares, es decir, mediante asociación de ideas y relación al contexto [Giordano Bruno].

Cuando releo los autores de MI.MO es como si me tomara la Magdalena de Proust, las obras toman vida, olores, momentos, sensaciones que vuelven a un primer plano y evocan un mundo más allá del espacio-tiempo que denominan ‘espacio real’ y al que quizás debiéramos acercarnos de forma más ‘implicada’ como si de la pecera de David Bohm se tratara.

Esta edición simboliza una construcción, un desarrollo y una madurez al hablar de Mi.MO. Recopilamos el proceso de todas las ediciones anteriores, como recolección de muchas alegrías y esfuerzo que ha costado llevar a cabo este proyecto.

[English version]

Direction, coordination & edition Sylvia Molina.

Coedition Javier Osona & Daniel del Saz

Design & interaction: Javier Alonso

Copyright: authors

http://bellasartes.uclm.es/mimo/

ISSN 1887-5033

Mi.Mo is in it’s fullest explanation is a digital interface that has endless connected links in all of it’s publications. As a result each time a user navigates around Mi.Mo (the interface) he or she walks for the first time in an unknown habitat.

The principal characteristic of it’s interfaces are based on rhizomatic philosophy, you slip into reverie where your direction of thought twists and turns infinitely, in a self generating way.

The human brain stores ideas, entities or concepts in a non-lineal fashion and therefore it is a very similar process to how one accesses information already stored. The way in which you locate this information at a functional level has been widely studied throughout the history of humanity and it seems to base itself on that which the psychologists call; association of ideas. In the hypertext, information is stored in a similar way to how the human brain stores it, in a non-lineal sequence. This information is retrieved with similar mechanisms, recovered by means of association of ideas and it’s relation to the context.

When I re-read the authors of Mi.Mo it was as if I had tasted the madeleine of Proust, the works gained life, smells, created sensations that returned again to the foreground of my mind and evoked a world beyond that of time and space but which is called ‘real space’. This perhaps we must approach in a more ‘involved’ way as if it were the fish bowl of David Bohm.

This edition symbolizes a construction, a development and a new maturity with reference to Mi.Mo. We re-compiled the processes of all the previous editions, it was a compilation of many happy times and all the effort it has taken to get this project to arrive where we are today.

Desde 2005, momentos complejos ponen a Mi.MO en la cuerda floja de la continuidad, de su existencia, todo parece desdibujarse. Este es un intento de recuperar lo perdido y de homenajear a aquellos que de forma voluntaria y sin ánimo de lucro quieren seguir ahí, defendiendo un proyecto que va más allá del catálogo, más allá de la docencia, más allá de la frontera del archivismo exacerbado o las exposiciones por doquier. Mi.MO quiere seguir vivo y a pesar de las dificultades, aquí sigue, intentando contrariarnos en sus navegaciones sin rumbo fijo, pero con emociones y sentimientos expresados con todos los sentidos.

Sylvia Molina. Directora, editora y coordinadora de MI.MO.

Olivia Caro. Diseño de Interacción y creatividad Mi.Mo.

Since 2005, difficult situations put the future of Mi.MO in the balance. With regards to it’s continuing existence everything seemed hazy.It is in an attempt to recupérate what was lost and to pay homage to those who volunteered and wanted to see it continue. Defending this project that doens’t just scratch the surface, it goes beyond the teaching and beyond the frontier of exacerbated archivism or exhibitions here and there. Mi.Mo wants to continue to live and apart from some difficulties, here it continues, trying to thwart us with it’s aimless navigations whilst still doing it with emotion and triggering all your senses.

Sylvia Molina. Mi.MO’s Director, editor and coordinator.

Olivia Caro. Mi.MO’s interaction design

Expo Mi.MO BB.AA

Dirección y comisariado de la exposición ‘MI.MO 2012’: Sylvia Molina

Facultad de Bellas Artes (UCLM).

Cuenca 21/01/2013- 08/02/2013

Mi.MO 2012

ISSN 1887-5033

http://bellasartes.uclm.es/mimo

Nuevas formas de interactuar en las obras de los autores de Mi.MO, abre google chrome… permite que acceda a tu webcam y… ¡disfruta!

Mi.MO es una revista digital inicializada en el año 2005 como espacio de encuentro de diferentes trabajos de la profesora Sylvia Molina y sus alumnos. Diferentes colaboraciones y co-ediciones (Prof. Ana Navarrete) es, desde sus inicios, la ex-alumna Olivia Caro quien ha estado ahí, adaptando las propuestas a la evolución del tiempo, las necesidades, las diferentes corrientes e ideas planteadas y desde el 2011 se incorpora como co-editor Javier Osona y Daniel del Saz. En el 2013 se incorpora al equipo de diseño e interacción Javier Alonso.

2012

Dirección, coordinación y edición Sylvia Molina.

Coedición (2ª ed) Ana Navarrete y Javier Osona

Diseño e Interacción: Olivia Caro/ Sylvia Molina

Copyright: sus autores

http://bellasartes.uclm.es/mimo/

Mi.Mo, es en su máxima expresión una interfaz digital, que tiene como fin común en todas sus publicaciones, que el usuario navegue cual paseante que camina por primera vez en un hábitat desconocido.

La característica principal de sus interfaces se basa en la filosofía rizomática de Deleuze y las ensoñaciones que abarca hacen que sus recovecos sean infinitos y se autogeneren automáticamente.

El cerebro humano almacena las ideas, entes, o conceptos de una forma no lineal y por tanto muy similar a como se accede a la misma información almacenada previamente. La forma en que se localiza esta información, a nivel funcional, ha sido ampliamente estudiada a lo largo de la historia de la humanidad y parece basarse en lo que los psicólogos denominan ‘asociación de ideas’. También en el hipertexto la información se almacena de manera similar a como lo hace el cerebro humano, en una secuencia no lineal, y se recupera también con mecanismos similares, es decir, mediante asociación de ideas y relación al contexto [Giordano Bruno].

Cuando releo los autores de MI.MO es como si me tomara la Magdalena de Proust, las obras toman vida, olores, momentos, sensaciones que vuelven a un primer plano y evocan un mundo más allá del espacio-tiempo que denominan ‘espacio real’ y al que quizás debiéramos acercarnos de forma más ‘implicada’ como si de la pecera de David Bohm se tratara.

Esta edición simboliza una construcción, un desarrollo y una madurez al hablar de Mi.MO. Recopilamos el proceso de todas las ediciones anteriores, como recolección de muchas alegrías y esfuerzo que ha costado llevar a cabo este proyecto.

[English version]

Direction, coordination & edition Sylvia Molina.

Coedition (2ºed) Ana Navarrete y Javier Osona

Design & interaction: Olivia Caro/Sylvia Molina

Copyright: authors

http://bellasartes.uclm.es/mimo/

ISSN 1887-5033

Mi.Mo is in it’s fullest explanation is a digital interface that has endless connected links in all of it’s publications. As a result each time a user navigates around Mi.Mo (the interface) he or she walks for the first time in an unknown habitat.

The principal characteristic of it’s interfaces are based on rhizomatic philosophy, you slip into reverie where your direction of thought twists and turns infinitely, in a self generating way.

The human brain stores ideas, entities or concepts in a non-lineal fashion and therefore it is a very similar process to how one accesses information already stored. The way in which you locate this information at a functional level has been widely studied throughout the history of humanity and it seems to base itself on that which the psychologists call; association of ideas. In the hypertext, information is stored in a similar way to how the human brain stores it, in a non-lineal sequence. This information is retrieved with similar mechanisms, recovered by means of association of ideas and it’s relation to the context.

When I re-read the authors of Mi.Mo it was as if I had tasted the madeleine of Proust, the works gained life, smells, created sensations that returned again to the foreground of my mind and evoked a world beyond that of time and space but which is called ‘real space’. This perhaps we must approach in a more ‘involved’ way as if it were the fish bowl of David Bohm.

This edition symbolizes a construction, a development and a new maturity with reference to Mi.Mo. We re-compiled the processes of all the previous editions, it was a compilation of many happy times and all the effort it has taken to get this project to arrive where we are today.

Desde 2005, momentos complejos ponen a Mi.MO en la cuerda floja de la continuidad, de su existencia, todo parece desdibujarse. Este es un intento de recuperar lo perdido y de homenajear a aquellos que de forma voluntaria y sin ánimo de lucro quieren seguir ahí, defendiendo un proyecto que va más allá del catálogo, más allá de la docencia, más allá de la frontera del archivismo exacerbado o las exposiciones por doquier. Mi.MO quiere seguir vivo y a pesar de las dificultades, aquí sigue, intentando contrariarnos en sus navegaciones sin rumbo fijo, pero con emociones y sentimientos expresados con todos los sentidos.

Sylvia Molina. Directora, editora y coordinadora de MI.MO.

Olivia Caro. Diseño de Interacción y creatividad Mi.Mo.

Since 2005, difficult situations put the future of Mi.MO in the balance. With regards to it’s continuing existence everything seemed hazy.It is in an attempt to recupérate what was lost and to pay homage to those who volunteered and wanted to see it continue. Defending this project that doens’t just scratch the surface, it goes beyond the teaching and beyond the frontier of exacerbated archivism or exhibitions here and there. Mi.Mo wants to continue to live and apart from some difficulties, here it continues, trying to thwart us with it’s aimless navigations whilst still doing it with emotion and triggering all your senses.

Sylvia Molina. Mi.MO’s Director, editor and coordinator.

Olivia Caro. Mi.MO’s interaction design