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Que Zuckerberg quiera matar el metaverso no significa que el metaverso esté muerto

El éxito de videojuegos como South Park para Fornite deja claro que las plataformas de realidad virtual colaborativa -metaverso- están en auge. Fornite.

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Universidad de Murcia

Hace dos días, el gigante tecnológico Meta anunció el despido de más de 1 000 empleados (aproximadamente el 10 % de sus trabajadores). Esto afectará a los equipos encargados del desarrollo de sus visores de realidad virtual (Meta Quest 3 y Quest 3s) y su metaverso Horizon Worlds, que se enmarcan en la unidad Reality Labs de la compañía.

Según memorandos internos de su director de tecnología, Andrew Bosworth, la empresa busca operar de manera más ágil y sostenible. Reduciendo el gasto de su división Reality Labs, reduce las pérdidas acumuladas superiores a 70 000 millones de dólares desde 2021.

Todo apunta a que Meta está dejando de apostar por el metaverso, para priorizar la inteligencia artificial y los dispositivos wearables. Una decisión que ha impactado drásticamente tanto en la industria del videojuego como en los mercados financieros.

Valor de las acciones de Meta el 14 de enero de 2025. Pavel Sidorenko.

Golpe al mundo de los videojuegos

Uno de los golpes más duros para los entusiastas de la realidad virtual ha sido el cierre de tres estudios de videojuegos adquiridos por Meta: Twisted Pixel Games (autores de Deadpool VR), Sanzaru Games (creadores de la saga Asgard’s Wrath) y Armature Studio (responsables de la exitosa adaptación Resident Evil 4 VR).

Este movimiento sugiere que los títulos de alto presupuesto no lograron impulsar las ventas de hardware de la manera que Zuckerberg esperaba. Incluso servicios populares como su aplicación de fitness en realidad virtual –Supernatural– han detenido el desarrollo de actualizaciones. https://www.youtube.com/embed/dRKwS-VF6UE?wmode=transparent&start=0 Supernatural es un videojuego de fitness del metaverso Meta.

¿Hacia dónde mira Meta ahora?

El interés del gigante digital ha cambiado. De los mundos virtuales cerrados, se desplaza hacia la realidad aumentada y los dispositivos de uso diario con IA integrada y, en menor medida, al desarrollo del metaverso a través de dispositivos móviles.

Hoy está redirigiendo sus inversiones hacia las gafas inteligentes potenciadas por IA, como las desarrolladas en colaboración con EssilorLuxottica (compañía propietaria de Ray-Ban y Oakley), que integran modelos de lenguaje de gran tamaño (LLMs) e interacción por voz en tiempo real. Y los resultados financieros reflejan este cambio de prioridades.

Nuevas gafas de Meta que combinan realidad virtual e inteligencia artificial. Essilorluxottica.

Mientras las acciones de Meta caen ante la incertidumbre sobre sus planes de realidad virtual, las de EssilorLuxottica suben.

Zuckerberg ha destacado que estas gafas están superando las expectativas. Y están sirviendo como la plataforma ideal para su asistente de IA. De hecho, se estima que el mercado de gafas inteligentes podría alcanzar un valor de 200 000 millones de dólares para 2040. Una razón que justifica que Meta busque triplicar su producción junto a su socio estratégico.

Fortnite sí apuesta por el metaverso

A pesar del retroceso de Meta, otras plataformas demuestran que el concepto de metaverso –entendido como un espacio virtual social y de entretenimiento persistente– está más vivo que nunca.

Fortnite continúa consolidándose como un referente cultural. Y todo ello gracias a las colaboraciones de alto impacto que conectan con distintas generaciones. Es el caso del éxito rotundo de los crossovers, una colaboración oficial donde se introducen personajes, objetos, eventos y mecánicas de otras franquicias (películas, cómics, anime, música, etc.) dentro del juego. Algunos ejemplos son Los Simpson o KPop Demon Hunters, en 2025, y South Park este año.

Los Simpson en el juego Fornite. Fornite.

South Park: Legado de Caos permite a los usuarios jugar con Stan, Kyle, Cartman y Kenny, protagonistas de la serie. Asimismo, introduce elementos disruptivos como la “vara de la verdad” y los “peditos de queso”. De esta manera, Fortnite apuesta por reforzar los vínculos con el público milennial mediante el factor nostalgia, además de atraer a nuevas audiencias emergentes. Y todo gracias a mecánicas de juego innovadoras con pases de batalla gratuitos que fomentan la interacción dentro de su ecosistema. https://www.youtube.com/embed/?wmode=transparent&start=0 Asi funcionan los “peditos de queso” en el South Park de Fornite.

Roblox, puerta virtual a la publicidad inmersiva

Por su parte, el metaverso de la plataforma de videojuegos Roblox sigue demostrando una capacidad inigualable para atraer a las generaciones Z y Alfa. Ya ha alcanzado los 151 millones de usuarios activos diarios. A pesar de las controversias y denuncias relacionadas con la seguridad de los menores, sigue siendo el destino predilecto para los anunciantes que buscan un alcance masivo.

Recientemente, instituciones y empresas como la FIFA, Amazon o Hyundai han reforzado su presencia en Roblox. La FIFA amplió su acuerdo para lanzar FIFA Super Soccer, un espacio donde los jóvenes pueden interactuar con la cultura del fútbol de forma gamificada.

FIFA ha creado el juego Super Soccer para darse publicidad en el universo Roblox. Roblox.

Amazon inauguró su Amazon Holiday Gift Shop. Ese espacio permite por primera vez la compra de productos físicos reales dentro del entorno virtual mediante la tecnología Amazon Anywhere. Por último, Hyundai ha recurrido a la plataforma para mostrar su visión de la robótica colaborativa con el robot Atlas.

El metaverso está vivo y coleando

No solo no ha muerto, sino que está evolucionando. Se mueve hacia plataformas de realidad virtual en tiempo real, que priorizan la comunidad y la accesibilidad antes que la inmersión total mediante dispositivos de realidad virtual.

Ejemplos de esta tendencia se ven en la evolución de títulos como Animal Crossing: New Horizons o World of Warcraft. Estos videojuegos buscan reforzar la socialización en tiempo real para que el espacio virtual sea, ante todo, un lugar de encuentro.

Mientras Meta sigue buscando el próximo gran dispositivo en las gafas con IA, el verdadero metaverso sigue creciendo en las pantallas de millones de jugadores. Estas personas ya habitan, compran y socializan en mundos digitales multipantalla todos los días.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Profesora de Comunicación, Universidad de Murcia

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

6‑7, parasocial y ‘rage bait’: 2025 en tres palabras

The Conversation

Calabaza de Halloween que hace referencia al meme de 6 7. Wikimedia Commons., CC BY

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Universidad de Murcia

En 2024, “brainrot” (que podemos traducir al español como “podredumbre cerebral”) fue elegida como palabra del año por el Diccionario Oxford. El término pone en evidencia el deterioro mental causado por el consumo excesivo de contenido digital trivial y de baja calidad.

Este año 2025, tres instancias lingüísticas de prestigio, Dictionary.com, Diccionario Cambridge y Diccionario Oxford de inglés, sugieren el paso a una fase más activa y compleja. La “jerga” digital apunta a las tácticas de manipulación emocional (“rage bait”), las ilusiones de intimidad (“parasocial”) y los códigos absurdos de pertenencia (“6-7”) como la radiografía de la cultura actual.

6-7: el código del absurdo

Skrilla, el rapero autor de la canción Doot Doot (6 7). Aux Cable Label / Wikimedia Commons., CC BY

Dictionary.com seleccionó “6-7” (o simplemente “67”) como su palabra del año. Este término sólo parece tener sentido para la generación alfa (nacidos entre 2010 y 2024). Su origen remite a la canción “Doot Doot (6 7)” del rapero Skrilla y se ha popularizado a través de memes virales en TikTok y YouTube, convirtiéndose en el ejemplo perfecto de la velocidad vertiginosa de la jerga o slang digital.

Lo que destaca de “6-7” no es su definición, sino la ausencia de ésta. A menudo acompañada de un gesto de manos, significa “más o menos”, “quizás esto o aquello”, aunque, a veces, no significa absolutamente nada.

No existe un acuerdo por parte de la generación alfa sobre su significado exacto. Es utilizada, incluso, como elemento de burla o incordio hacia los adultos o profesores.

Dictionary.com la describe como una muestra de “jerga brainrot”, es decir, términos intencionalmente absurdos y sin sentido diseñados para ser remezclados infinitamente, como ya ocurriera con los “Italian brainrots”. https://www.youtube.com/embed/07xpV4ix2K8?wmode=transparent&start=0

Su uso es una señal de identidad tribal, un “shibboleth” –rasgo de una lengua que indique o ponga de manifiesto el origen social o regional de una persona– digital, generado por la comunidad de usuarios. Esto demuestra que la cultura online valora la conexión y la performance por encima del significado semántico tradicional.

Parasocial: la intimidad artificial

Mientras “6-7” habla de diferencias generacionales, la palabra del año que propone el Diccionario Cambridge, “parasocial”, señala una desesperada búsqueda de reconocimiento.

El término fue acuñado en 1956 para explicar la intimidad ficticia que las audiencias formaban con figuras mediáticas. En 2025, cobra una nueva dimensión al calor de las redes sociales y la inteligencia artificial.

El concepto define una relación unilateral entre una persona anónima y una celebridad o influencer que desconoce el afecto de la primera (fan). Este año, el término se expandió debido a fenómenos como la relación entre Taylor Swift y Travis Kelce, pero también por la cada vez mayor vinculación humana con la inteligencia artificial.

Taylor Swift es una de los famosos que han sido objeto de relaciones parasociales, en las que sus admiradores establecen una relación unilateral de afecto con los primeros. Wikimedia Commons., CC BY

En el actual ecosistema digital, los usuarios están desarrollando relaciones emocionales con chatbots y compañeros virtuales. Las interacciones digitales con IA y algoritmos está reconfigurando la soledad humana. Es una forma de llenar el vacío social con simulacros que, aunque unilaterales, generan sentimientos genuinos de lealtad y afecto.

Rage bait: la monetización de la ira

Finalmente, el Diccionario Oxford se ha decantado por “rage bait” (en español, algo así como “cebo de ira”) como su palabra del año. Este concepto destaca un cambio fundamental en cómo se capta la atención en internet. Rage bait es la evolución del clickbait (“cebo de clics”) y se refiere a contenido diseñado deliberadamente para provocar indignación, ofensa o ira, con el único fin de aumentar la interacción.

El auge del término evidencia que los algoritmos de las redes y plataformas digitales han aprendido una lección peligrosa: la ira se propaga más rápido y genera más compromiso que la alegría o la neutralidad. Así, el rage bait convierte las emociones negativas en ingresos publicitarios para otros.

Oxford señala que el uso de este término se triplicó en el último año. Su impacto tiene que ver con cómo el algoritmo manipula a los usuarios haciendo que participen en debates polarizantes. Las consecuencias son dejar a la ciudadanía mentalmente exhausta y deteriorar las instituciones y el modelo democrático.

Adaptación a un entorno hostil

Al analizar “6-7”, “parasocial” y “rage bait” en conjunto, surge una fotografía de cómo la esfera digital influye en la sociedad. Estas palabras no son meras curiosidades lingüísticas, sino la prueba de una adaptación conductual a un entorno hostil determinado por la tecnología.

La falta de valores unida a un exceso de información y manipulación hacen que los usuarios más jóvenes respondan con el “6-7” casi de manera irracional. Esta suerte de mecanismo de defensa utiliza el absurdo y el sinsentido (características del brainrot) para crear comunidad sin necesidad de contenido sustancial. Es la respuesta lúdica al agotamiento informativo. Una forma de crear comunidad sin hacer problema de nada concreto.

Asimismo, la reaparición de “parasocial” demuestra que la hiperconexión digital no ha resuelto la soledad básica. Simplemente, la ha redirigido hacia entidades que corresponden los afectos de forma sucedánea. La tecnología permite simular compañía, alterando la capacidad para distinguir entre vínculos reales y transaccionales.

Por último, el dominio del rage bait confirma la vulnerabilidad social a algoritmos que explotan los instintos y conductas más básicas de defensa y agresión. Si el brainrot es el cansancio por el scroll pasivo, el rage bait es la fatiga por la manipulación activa de nuestras emociones.

Las palabras del año 2025 plantean que la cultura digital es un agente activo de la psicología social. Basculando entre el absurdo intraducible, la falsa intimidad y la ira manufacturada, el año 2025 grita que las emociones están siendo hackeadas, reprogramadas, empaquetadas y vendidas. ¿Está el lenguaje cambiando para poner palabras a esto nuevo que nos pasa?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha y María Abellán Hernández, Profesora de Comunicación, Universidad de Murcia

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

Bienvenidos, betas, hijos de la inteligencia artificial generativa

Patryk Kosmider/Shutterstock

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Heredera de un mundo moldeado por los avances tecnológicos y las preocupaciones medioambientales, la generación beta es, según la consultora McCrindle, hija de la inteligencia artificial generativa.

Nos referimos a los vástagos de los millennials y de la generación Z más adulta, que nacerán entre 2025 y 2039 (los primeros ya están aquí). Son los mismos que, dentro de 10 años, alcanzarán el 16 % de la población mundial.

Si echamos la vista atrás, veremos que los baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y la generación X (1965-1981) no tuvieron grandes cambios en su relación con la tecnología; los millennials (1981-1996) fueron protagonistas del cambio de lo analógico a lo digital, y los centennials (también llamados generación Z, nacidos a partir de 1997)) han estado determinados por las conexiones a internet de alta velocidad e inalámbrica.

Si los millennials son la generación de MSN Messenger y Facebook, los centennials lo son de las stories, los contenidos efímeros y vídeos en todas las redes sociales. Incluso, han cambiado las reglas del juego en lo que respecta a la búsqueda de información en internet: ahora se prescinde de buscadores como Google, para navegar directamente dentro de las redes.

Guia temporal de generaciones. CMG Lee / Wikimedia Commons., CC BY

El mundo hiperconectado de la generación alfa

Después de los centennials viene la generación alfa, la nacida a partir de 2010, cuyos miembros “más adultos” tienen 14 o 15 años.

Han crecido rodeados de dispositivos táctiles, internet de alta velocidad y la omnipresencia de las redes sociales. Lo que mejor define su experiencia de uso digital es la fluidez y la ubicuidad.

En muchos casos, interactúan desde edades muy tempranas con pantallas, aplicaciones y plataformas como YouTube Kids. Más del 36 % de los niños de 0 a 11 años son usuarios activos de internet, superando en 11,6 millones a los usuarios adolescentes.

Los alfa se han acostumbrado a obtener información y entretenimiento al instante. Todo a través de comandos de voz y asistentes virtuales. Pero no son usuarios pasivos. Les gusta la interactividad. Y la reclaman a través de la participación en juegos y contenidos multimedia. Están acostumbrados a que los algoritmos les ofrezcan contenido “adaptado” a sus preferencias, desde vídeos hasta publicidad.

Identidad a medida de sus plataformas

La generación alfa ha configurado su identidad digital a través de las plataformas que utilizan. YouTube, TikTok, Fortnite, Minecraft y Roblox son algunos de los espacios y metaversos donde construyen comunidades y socializan. En estos escenarios, manifiestan sus opiniones sobre problemas complejos que les afectan en el mundo físico.

¿Cómo han configurado su cultura digital? Principalmente, a través de la creación de contenido como forma de expresión. No solo consumen, sino que también producen vídeos, memes, y transmisiones en vivo. Y la mayoría de las veces de forma colaborativa.

Las plataformas virtuales y metaversos como Minecraft y Roblox les permiten participar, diseñando sus propios juegos, personajes e historias. Esta inclinación hacia la creación y la gamificación se refleja en sus preferencias de aprendizaje: más de la mitad de los alfa encuestados prefieren juegos y aplicaciones que enseñen habilidades útiles.

El mundo inmersivo de juegos como Roblox. Roblox.

Generación beta: inteligencia artificial en las venas

Es bastante probable que los beta sean aún más dependientes de la tecnología que sus predecesores. Pero de una manera diferente. Se tratará de la primera generación nativa en un contexto digital cotidiano fuertemente mediado por la inteligencia artificial generativa.

En concreto, se podría anticipar que la generación beta experimentará una integración total con la IA, ya que esta tecnología no será solo una herramienta, sino compañía constante. Todo ello a través de asistentes virtuales personalizados, sistemas de aprendizaje adaptativos y NPC –jugadores que son bots, no controlados por el jugador– en plataformas virtuales.

Gafas de realidad extendida del proyecto Orion, de Meta. Meta.

También convivirán con una mayor cantidad de experiencias de realidad extendida, pues los mundos virtuales y la realidad aumentada serán tan comunes como las pantallas táctiles. La línea entre lo físico y lo digital se difuminará aún más, así como la integración de la IA en el metaverso.

Tendrán una mayor preocupación por la privacidad y la seguridad, puesto que crecerán en un entorno donde los datos personales serán determinantes para afinar las experiencias digitales, como el caso del proyecto Orion de Meta. Este segmento debería ser más consciente de su huella digital y más exigente con la seguridad de su información.

Además, exhibirán habilidades digitales avanzadas, porque tendrán un manejo intuitivo de tecnologías emergentes como la computación cuántica, el desarrollo de la IA y las redes descentralizadas a través del blockchain.

Simbiosis de los beta con la IA

La inteligencia artificial ayudará a definir sus intereses, sus preferencias e, incluso, su forma de pensar. Los algoritmos predictivos procurarán mejores experiencias de usuario, anticipando sus necesidades. Dicho de otro modo, su relación con la IA será simbiótica.

La IA aprenderá de ellos, evolucionando a partir de sus interacciones y preferencias. Esto posiblemente lleve al desarrollo de nuevos modelos de inteligencia híbrida. En ellos, el cerebro humano y las computadoras se complementarán y potenciarán mutuamente de forma más profunda.

Aunque no es posible predecir con exactitud cómo será su futuro, los indicios actuales permiten afirmar que será una generación que redefinirá la relación humana con el mundo digital. Si la generación alfa ha dejado en evidencia el poder de la virtualidad y la inmersión digital, la generación beta, con la IA como coprotagonista, alcanzará un nivel de integración tecnológica aún inimaginable.

¿Estamos preparados padres, educadores, líderes sociales, instituciones y gobiernos para comprender y guiar a esta generación?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

Roblox, Fortnite y Minecraft recogen las protestas sociales y políticas de la generación Alfa, nativos digitales de 14 años

Captura de pantalla de Good Trouble, un universo de Minecraft Education, en la que aparecen activistas del movimiento Black Lives Matter. Microsoft

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Si no conocen Roblox, Fortnite o Minecraft aún, es que no tienen niños cerca. Aunque popularmente se les ha conocido como simples videojuegos, son un ejemplo del momento inicial que experimenta el metaverso. Se han convertido en los foros masivos globales y en un fenómeno que recoge manifestaciones sociales de alto impacto de los más jóvenes, la generación Alfa.

El activismo digital se traslada al metaverso

Nos remontamos al año 2022, cuando Rusia atacó e invadió Ucrania. Los primeros momentos de la guerra fueron relatados por particulares y jóvenes centennials a través de TikTok.

Durante los meses siguientes, los usuarios de internet recurrieron a canales digitales poco ortodoxos para incrementar su denuncia. Reseñas en Local Guide de Google o transacciones de NFT con mensajes propagandísticos fueron el espacio para denunciar las acciones rusas.

El metaverso ha ido ganando relevancia, especialmente aquellas plataformas en las que se congregan grandes cantidades de usuarios activos. Además de las ya referidas Fortnite, Minecraft y Roblox, también en Decentraland y The Sandbox.

Censura por el apoyo político a Hong Kong

En 2019 se denunció a la empresa Blizzard Enterteninment por censurar a un usuario de Hearthstone. La causa: expresar su apoyo político a Hong Kong frente a la arremetida China.

En respuesta, el CEO de Fortnite se pronunció públicamente para incidir que en su plataforma nunca ocurriría nada similar. Aseguró que los usuarios gozarían de completa libertad para manifestar en ella sus opiniones, siempre que no atentaran contra otros usuarios o colectivos.

Protestas raciales en Estados Unidos

El año siguiente, y como consecuencia de las protestas raciales en Estados Unidos, Epic Games retiró de Fortnite los vehículos policiales para evitar malentendidos y controversias.

Mientras tanto, en 2020 el movimiento Black Live Matters utilizó Animal Crossing New Horizons para trasladar sus reivindicaciones raciales. https://www.youtube.com/embed/E_P1m54li5M?wmode=transparent&start=0

El 1 de mayo de 2023, 12 000 personas acudieron a un mitin político en Minecraft, organizado por el Partido Liberal Democrático de Rusia. Y en marzo de 2024, la Fundación Superflus, junto al artista azerbaiano Babi Badalov, organizó una multitudinaria manifestación en Decentraland para protestar por las injusticias sociales del mundo.

Los metaversos de Roblox y Minecraft son los más llamativos porque en ellos abundan principalmente niños.

Los niños se manifiestan virtualmente

Difícilmente vemos niños y niñas en Instagram, Facebook o TikTok. Pero ello no quiere decir que no sean digitales y que no tengan vías para manifestar su desacuerdo con lo que ocurre en su entorno. Esto ya ocurría desde los tiempo de Club Pinguin.

Así, en octubre de 2023 se produjeron las primeras manifestaciones pro Palestina. Esto causó asombro en otros usuarios de internet, que no perdieron tiempo en incrementar su alcance y comentarlas en X o TikTok.

Propaganda política

Como indica Amanda Silberling en TechCrunch, Roblox prohíbe tácitamente hablar de candidatos que se están postulando actualmente a un cargo político o que se haya postulado en el pasado. También censura hablar sobre funcionarios electos actuales, partidos políticos y, en particular, sobre “contenido incendiario relacionado con relaciones fronterizas, territoriales o jurisdiccionales del mundo real”. Por lo tanto, los usuarios pueden manifestarse sobre la guerra entre Israel y Hamás con la condición de que las discusiones no se vuelvan “incendiarias”, según los estándares de Roblox.

Ante el fraude electoral denunciado en Venezuela el pasado 28 de julio, ha habido protestas. Los usuarios de esta plataforma, a través del mundo de “Brookhaven”, se han congregado en reiteradas ocasiones para expresarse explícitamente en contra de Nicolás Maduro y su dictadura. Y no han sufrido censura alguna por parte de Roblox.

Killmysorry, una de los responsables de las protestas venezolanas en Roblox, explica para este artículo que el promedio de edad de los participantes oscila entre los 15 y 20 años. Escogieron “Brookhaven” para la protesta porque es el mundo que les brinda los recursos necesarios para expresarse, a través de servidores de 25 usuarios. “Roblox es una plataforma de fácil acceso para cualquiera, lo que la convierte en un espacio ideal para que las personas que no pueden manifestarse en el mundo físico puedan transmitir un mensaje sobre la situación que atraviesa el país”.

De hecho, en Reddit, varios usuarios comentaron que esto constituía la forma más segura de protestar. La brutal arremetida del régimen venezolano contra los manifestantes en las calles del país suramericano así lo ha demostrado.

Roblox no siempre ha sido tan permisivo. En 2022, eliminó dos experiencias virtuales generadas por particulares a favor de Ucrania: “War on Larkiv: Ukraine” y “Battle for Ukraine”, después de la denuncia de un periodista.

En el caso particular de Venezuela, su compleja situación política y social también ha trascendido a Minecraft. Los usuarios recurren a los particulares gráficos pixelados de la plataforma virtual para realizar recreaciones que luego publican en YouTube. De esta manera, pueden abordar temas complejos dirigidos a públicos jóvenes. Algo que también ha ocurrido con el caso ecuatoriano. https://www.youtube.com/embed/lUUVI17AEYg?wmode=transparent&start=26

Es posible acceder a todo este tipo de contenidos censurados a través de otros canales. La organización Reporteros Sin Fronteras tiene una plataforma, Biblioteca sin Censura, donde pueden encontrarse.

Protestas contra el metaverso

Hay que añadir que las protestas virtuales no son siempre en referencia a problemas del mundo físico. Desde hace unos meses existe una crisis en torno a la experiencia “Welcome to Bloxburg” de Roblox en la que coinciden niños y adolescentes a escala global.

Sus responsables, Coeptus Games, han hecho modificaciones que han molestado a sus usuarios, haciendo que estos organicen protestas y manifestaciones, incluso con consignas “anticomunistas”, y colectas en la plataforma change.org.

No están dormidos

Desde hace tiempo activistas jóvenes como Greta Thunberg y Malala Yousafzai han aglutinado las preocupaciones de niños y jóvenes por el mundo en el que vivimos. Hace casi un año seis jóvenes portugueses demandaban a 33 Estados europeos por su inacción frente a la crisis climática ante el Tribunal Europeo de Derechos Humanos.

A los niños y adolescentes les preocupa y afecta el contexto sociopolítico tanto o más que a los adultos. Son estas nuevas plataformas de interacción virtual las que se están convirtiendo en sus redes sociales, con sus propias narrativas y lenguaje. Y les preocupa que eventualmente sean limitadas o censuradas, como ocurre actualmente en Turquía. En este país el Gobierno ha prohibido Roblox, provocando que estas jóvenes audiencias se manifiesten en las calles. Ellos exigen que les devuelvan algo más que un simple videojuego; es su ventana digital al mundo.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

¿Se han quedado viejunos los emojis?

Shutterstock / Cosmic_Design

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Desde 2014, cada 17 de julio los emojis gozan de un día propio que los conmemora. El promotor de esta fecha es Jeremy Burge, creador de la Emojipedia. Este repositorio digital recoge los significados reales de cada uno de ellos, que forman parte cotidianas de las conversaciones digitales dentro y fuera de internet.

Fuente: Pixabay.

Los emojis forman parte de eso que se denomina “graphicons”. Junto con los emoticonos, GIFs, imágenes, etc., funcionan como representaciones gráficas que se denominan CMC: Comunicación Mediada Computacionalmente. Sin embargo, en la última década ha sido posible ver cómo los emojis han superado lo digital para integrarse plenamente en nuestras vidas.

Tanto se han integrado, que incluso son motivo de brecha generacional. Los centeniales o generación Z, más jóvenes que los mileniales, acusan a las generaciones anteriores de abusar y no utilizar correctamente los emojis. Estos usuarios muestran una preferencia por los stickers y los memes en sus conversaciones digitales, al considerar a los emojis algo del pasado.

Emoticón o emoji

Es preciso diferenciar un emoticón de un emoji. Aunque pensemos que son lo mismo, un emoticón (emoción + icono) es una expresión emocional compuesta tipográficamente por símbolos del teclado. Nacieron en 1982 y un ejemplo podría ser el de una cara sonriente 🙂 o un beso :-*

Por el contrario, los emojis nacieron en Japón hacia 1999 de la mano de Shigetaka Kurita. Este diseñador de interfaces digitales de la empresa de telecomunicaciones NTT Docomo los concibió inicialmente como un grupo de 176 imágenes para complementar conversaciones textuales vía digital.

Hoy en día, con la popularidad de las redes sociales, los emojis se han convertido en un lenguaje universal de la comunicación.

¿Quién es el responsable actual?

En 2007, los emojis fueron incorporados al estándar de Unicode. En 2012, gracias a WhatsApp, alcanzaron un carácter verdaderamente universal.

Unicode es un consorcio sin fines de lucro, integrado por las grandes tecnológicas del mundo. Su objetivo es estandarizar diferentes lenguajes y procesos informáticos. Esto significa unificar procesos y comunicaciones globales independientemente de la diferencia de sistemas operativos, plataformas o dispositivos de conexión. Es decir, sería como ser la encargada de buscar un cargador universal para todas las marcas de móvil.

La última gran actualización de los emojis de Unicode será la número 15, en septiembre 2022. En cada nueva actualización se ha incidido en la diversidad racial, cultural o de género, así como en la visibilidad de diversas discapacidades o más expresiones.

También la actualidad es un variable determinante para la renovación de estos pictogramas. Por ejemplo, con la escalada bélica en Estados Unidos y otros países, se tomó la decisión de reemplazar la pistola de balas por la de agua. Asimismo, como consecuencia de la pandemia, la jeringuilla pasó de extraer sangre a inyectar una vacuna.

Cualquiera puede diseñar un emoji y proponerlo a Unicode. Así es como en Finlandia se desarrolló en 2019 la campaña #forgivemoji, con el fin de proponer un emoji que ilustrara el perdón.

La importancia de los emojis en la comunicación

Desde la perspectiva de la comunicación multimodal, los emojis son indicadores emocionales. Llenan el vacío que en los textos la comunicación no verbal no puede satisfacer. Permiten sustituir palabras y hasta pueden suavizar mensajes y complementar ideas.

Para el profesor de la Universidad de Cambridge Owen Churches, en las conversaciones digitales el cerebro humano puede llegar a asociar los emojis con expresiones reales del interlocutor.

Palabra del año

Tal es la penetración de estos pictogramas, que en el año 2015 el Diccionario Oxford nombró a un emoji palabra el año. El emoji de “llorando de la risa” había sido el más utilizado en el mundo hasta 2019.

En ese mismo año, la Fundéu BBVA tomó la decisión de anunciar que la palabra del año era justamente “emoji”. Aunque no se trataba de una palabra del español, sí representaba un elemento primordial en la comunicación en este idioma.

Productos transmedia

Los emojis han trascendido el entorno digital y se han convertido en verdaderos productos transmedia. No solo están presentes en redes sociales y plataformas digitales, sino en servicios de correo electrónico, películas (Emoji, The Movie) o artículos de mercadotecnia.

Según los World Emoji Awards 2022, concedidos por la Emojipedia, el emoji más utilizado en el mundo es el que permite a las personas expresar que están conmovidas (Face holding back tears).

Como explican en su web, la decisión se tomó analizando el uso de estos recursos a través de Twitter. Se analizaron 463 000 tuits de esta red desde septiembre de 2021.

Traducciones al emoji

Los emojis son tan importantes para algunas personas, que no conciben poder escribir ya sin ellos. Esto ha dado origen al término “Emojópatas”, según propuesta de Samsung y Pictoline.

El Museo de Israel, a propósito de su estudio sobre los jeroglíficos egipcios, inauguró una exposición denominada “Emoglifos”. Con ella buscaron explicar esta antigua escritura mediante emojis. Asimismo, novelas clásicas como Moby Dick han sido traducidas íntegramente en emoji: Emoji Dick

Cualquier persona que desee traducir frases o simplemente una palabra en emoji, puede acudir al traductor “Emoji Translate”. Se puede hacer en línea y de forma gratuita.

Disputa generacional y retos futuros

Las generaciones más jóvenes han empezado a modificar el significado de algunos emojis. El objetivo es sortear la censura de los algoritmos, y la de Unicode, que no incluye imágenes explícitas del cuerpo humano. Así, la berenjena, el melocotón y las cereza gozan de doble sentido y tienen otra codificación en sus textos.

Otro reto de los emojis es persistir como un referente digital en el seno de los ‘Alpha’, la última generación. Esta generación muy joven está acostumbrada a interactuar y socializar en plataformas virtuales del Metaverso incipiente, como Fortnite, Roblox o Minecraft. ¿Será posible su supervivencia allí o pasarán a ser un código de “viejunos”?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.