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Bienvenidos, betas, hijos de la inteligencia artificial generativa

Patryk Kosmider/Shutterstock

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Heredera de un mundo moldeado por los avances tecnológicos y las preocupaciones medioambientales, la generación beta es, según la consultora McCrindle, hija de la inteligencia artificial generativa.

Nos referimos a los vástagos de los millennials y de la generación Z más adulta, que nacerán entre 2025 y 2039 (los primeros ya están aquí). Son los mismos que, dentro de 10 años, alcanzarán el 16 % de la población mundial.

Si echamos la vista atrás, veremos que los baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y la generación X (1965-1981) no tuvieron grandes cambios en su relación con la tecnología; los millennials (1981-1996) fueron protagonistas del cambio de lo analógico a lo digital, y los centennials (también llamados generación Z, nacidos a partir de 1997)) han estado determinados por las conexiones a internet de alta velocidad e inalámbrica.

Si los millennials son la generación de MSN Messenger y Facebook, los centennials lo son de las stories, los contenidos efímeros y vídeos en todas las redes sociales. Incluso, han cambiado las reglas del juego en lo que respecta a la búsqueda de información en internet: ahora se prescinde de buscadores como Google, para navegar directamente dentro de las redes.

Guia temporal de generaciones. CMG Lee / Wikimedia Commons., CC BY

El mundo hiperconectado de la generación alfa

Después de los centennials viene la generación alfa, la nacida a partir de 2010, cuyos miembros “más adultos” tienen 14 o 15 años.

Han crecido rodeados de dispositivos táctiles, internet de alta velocidad y la omnipresencia de las redes sociales. Lo que mejor define su experiencia de uso digital es la fluidez y la ubicuidad.

En muchos casos, interactúan desde edades muy tempranas con pantallas, aplicaciones y plataformas como YouTube Kids. Más del 36 % de los niños de 0 a 11 años son usuarios activos de internet, superando en 11,6 millones a los usuarios adolescentes.

Los alfa se han acostumbrado a obtener información y entretenimiento al instante. Todo a través de comandos de voz y asistentes virtuales. Pero no son usuarios pasivos. Les gusta la interactividad. Y la reclaman a través de la participación en juegos y contenidos multimedia. Están acostumbrados a que los algoritmos les ofrezcan contenido “adaptado” a sus preferencias, desde vídeos hasta publicidad.

Identidad a medida de sus plataformas

La generación alfa ha configurado su identidad digital a través de las plataformas que utilizan. YouTube, TikTok, Fortnite, Minecraft y Roblox son algunos de los espacios y metaversos donde construyen comunidades y socializan. En estos escenarios, manifiestan sus opiniones sobre problemas complejos que les afectan en el mundo físico.

¿Cómo han configurado su cultura digital? Principalmente, a través de la creación de contenido como forma de expresión. No solo consumen, sino que también producen vídeos, memes, y transmisiones en vivo. Y la mayoría de las veces de forma colaborativa.

Las plataformas virtuales y metaversos como Minecraft y Roblox les permiten participar, diseñando sus propios juegos, personajes e historias. Esta inclinación hacia la creación y la gamificación se refleja en sus preferencias de aprendizaje: más de la mitad de los alfa encuestados prefieren juegos y aplicaciones que enseñen habilidades útiles.

El mundo inmersivo de juegos como Roblox. Roblox.

Generación beta: inteligencia artificial en las venas

Es bastante probable que los beta sean aún más dependientes de la tecnología que sus predecesores. Pero de una manera diferente. Se tratará de la primera generación nativa en un contexto digital cotidiano fuertemente mediado por la inteligencia artificial generativa.

En concreto, se podría anticipar que la generación beta experimentará una integración total con la IA, ya que esta tecnología no será solo una herramienta, sino compañía constante. Todo ello a través de asistentes virtuales personalizados, sistemas de aprendizaje adaptativos y NPC –jugadores que son bots, no controlados por el jugador– en plataformas virtuales.

Gafas de realidad extendida del proyecto Orion, de Meta. Meta.

También convivirán con una mayor cantidad de experiencias de realidad extendida, pues los mundos virtuales y la realidad aumentada serán tan comunes como las pantallas táctiles. La línea entre lo físico y lo digital se difuminará aún más, así como la integración de la IA en el metaverso.

Tendrán una mayor preocupación por la privacidad y la seguridad, puesto que crecerán en un entorno donde los datos personales serán determinantes para afinar las experiencias digitales, como el caso del proyecto Orion de Meta. Este segmento debería ser más consciente de su huella digital y más exigente con la seguridad de su información.

Además, exhibirán habilidades digitales avanzadas, porque tendrán un manejo intuitivo de tecnologías emergentes como la computación cuántica, el desarrollo de la IA y las redes descentralizadas a través del blockchain.

Simbiosis de los beta con la IA

La inteligencia artificial ayudará a definir sus intereses, sus preferencias e, incluso, su forma de pensar. Los algoritmos predictivos procurarán mejores experiencias de usuario, anticipando sus necesidades. Dicho de otro modo, su relación con la IA será simbiótica.

La IA aprenderá de ellos, evolucionando a partir de sus interacciones y preferencias. Esto posiblemente lleve al desarrollo de nuevos modelos de inteligencia híbrida. En ellos, el cerebro humano y las computadoras se complementarán y potenciarán mutuamente de forma más profunda.

Aunque no es posible predecir con exactitud cómo será su futuro, los indicios actuales permiten afirmar que será una generación que redefinirá la relación humana con el mundo digital. Si la generación alfa ha dejado en evidencia el poder de la virtualidad y la inmersión digital, la generación beta, con la IA como coprotagonista, alcanzará un nivel de integración tecnológica aún inimaginable.

¿Estamos preparados padres, educadores, líderes sociales, instituciones y gobiernos para comprender y guiar a esta generación?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

Roblox, Fortnite y Minecraft recogen las protestas sociales y políticas de la generación Alfa, nativos digitales de 14 años

Captura de pantalla de Good Trouble, un universo de Minecraft Education, en la que aparecen activistas del movimiento Black Lives Matter. Microsoft

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Si no conocen Roblox, Fortnite o Minecraft aún, es que no tienen niños cerca. Aunque popularmente se les ha conocido como simples videojuegos, son un ejemplo del momento inicial que experimenta el metaverso. Se han convertido en los foros masivos globales y en un fenómeno que recoge manifestaciones sociales de alto impacto de los más jóvenes, la generación Alfa.

El activismo digital se traslada al metaverso

Nos remontamos al año 2022, cuando Rusia atacó e invadió Ucrania. Los primeros momentos de la guerra fueron relatados por particulares y jóvenes centennials a través de TikTok.

Durante los meses siguientes, los usuarios de internet recurrieron a canales digitales poco ortodoxos para incrementar su denuncia. Reseñas en Local Guide de Google o transacciones de NFT con mensajes propagandísticos fueron el espacio para denunciar las acciones rusas.

El metaverso ha ido ganando relevancia, especialmente aquellas plataformas en las que se congregan grandes cantidades de usuarios activos. Además de las ya referidas Fortnite, Minecraft y Roblox, también en Decentraland y The Sandbox.

Censura por el apoyo político a Hong Kong

En 2019 se denunció a la empresa Blizzard Enterteninment por censurar a un usuario de Hearthstone. La causa: expresar su apoyo político a Hong Kong frente a la arremetida China.

En respuesta, el CEO de Fortnite se pronunció públicamente para incidir que en su plataforma nunca ocurriría nada similar. Aseguró que los usuarios gozarían de completa libertad para manifestar en ella sus opiniones, siempre que no atentaran contra otros usuarios o colectivos.

Protestas raciales en Estados Unidos

El año siguiente, y como consecuencia de las protestas raciales en Estados Unidos, Epic Games retiró de Fortnite los vehículos policiales para evitar malentendidos y controversias.

Mientras tanto, en 2020 el movimiento Black Live Matters utilizó Animal Crossing New Horizons para trasladar sus reivindicaciones raciales. https://www.youtube.com/embed/E_P1m54li5M?wmode=transparent&start=0

El 1 de mayo de 2023, 12 000 personas acudieron a un mitin político en Minecraft, organizado por el Partido Liberal Democrático de Rusia. Y en marzo de 2024, la Fundación Superflus, junto al artista azerbaiano Babi Badalov, organizó una multitudinaria manifestación en Decentraland para protestar por las injusticias sociales del mundo.

Los metaversos de Roblox y Minecraft son los más llamativos porque en ellos abundan principalmente niños.

Los niños se manifiestan virtualmente

Difícilmente vemos niños y niñas en Instagram, Facebook o TikTok. Pero ello no quiere decir que no sean digitales y que no tengan vías para manifestar su desacuerdo con lo que ocurre en su entorno. Esto ya ocurría desde los tiempo de Club Pinguin.

Así, en octubre de 2023 se produjeron las primeras manifestaciones pro Palestina. Esto causó asombro en otros usuarios de internet, que no perdieron tiempo en incrementar su alcance y comentarlas en X o TikTok.

Propaganda política

Como indica Amanda Silberling en TechCrunch, Roblox prohíbe tácitamente hablar de candidatos que se están postulando actualmente a un cargo político o que se haya postulado en el pasado. También censura hablar sobre funcionarios electos actuales, partidos políticos y, en particular, sobre “contenido incendiario relacionado con relaciones fronterizas, territoriales o jurisdiccionales del mundo real”. Por lo tanto, los usuarios pueden manifestarse sobre la guerra entre Israel y Hamás con la condición de que las discusiones no se vuelvan “incendiarias”, según los estándares de Roblox.

Ante el fraude electoral denunciado en Venezuela el pasado 28 de julio, ha habido protestas. Los usuarios de esta plataforma, a través del mundo de “Brookhaven”, se han congregado en reiteradas ocasiones para expresarse explícitamente en contra de Nicolás Maduro y su dictadura. Y no han sufrido censura alguna por parte de Roblox.

Killmysorry, una de los responsables de las protestas venezolanas en Roblox, explica para este artículo que el promedio de edad de los participantes oscila entre los 15 y 20 años. Escogieron “Brookhaven” para la protesta porque es el mundo que les brinda los recursos necesarios para expresarse, a través de servidores de 25 usuarios. “Roblox es una plataforma de fácil acceso para cualquiera, lo que la convierte en un espacio ideal para que las personas que no pueden manifestarse en el mundo físico puedan transmitir un mensaje sobre la situación que atraviesa el país”.

De hecho, en Reddit, varios usuarios comentaron que esto constituía la forma más segura de protestar. La brutal arremetida del régimen venezolano contra los manifestantes en las calles del país suramericano así lo ha demostrado.

Roblox no siempre ha sido tan permisivo. En 2022, eliminó dos experiencias virtuales generadas por particulares a favor de Ucrania: “War on Larkiv: Ukraine” y “Battle for Ukraine”, después de la denuncia de un periodista.

En el caso particular de Venezuela, su compleja situación política y social también ha trascendido a Minecraft. Los usuarios recurren a los particulares gráficos pixelados de la plataforma virtual para realizar recreaciones que luego publican en YouTube. De esta manera, pueden abordar temas complejos dirigidos a públicos jóvenes. Algo que también ha ocurrido con el caso ecuatoriano. https://www.youtube.com/embed/lUUVI17AEYg?wmode=transparent&start=26

Es posible acceder a todo este tipo de contenidos censurados a través de otros canales. La organización Reporteros Sin Fronteras tiene una plataforma, Biblioteca sin Censura, donde pueden encontrarse.

Protestas contra el metaverso

Hay que añadir que las protestas virtuales no son siempre en referencia a problemas del mundo físico. Desde hace unos meses existe una crisis en torno a la experiencia “Welcome to Bloxburg” de Roblox en la que coinciden niños y adolescentes a escala global.

Sus responsables, Coeptus Games, han hecho modificaciones que han molestado a sus usuarios, haciendo que estos organicen protestas y manifestaciones, incluso con consignas “anticomunistas”, y colectas en la plataforma change.org.

No están dormidos

Desde hace tiempo activistas jóvenes como Greta Thunberg y Malala Yousafzai han aglutinado las preocupaciones de niños y jóvenes por el mundo en el que vivimos. Hace casi un año seis jóvenes portugueses demandaban a 33 Estados europeos por su inacción frente a la crisis climática ante el Tribunal Europeo de Derechos Humanos.

A los niños y adolescentes les preocupa y afecta el contexto sociopolítico tanto o más que a los adultos. Son estas nuevas plataformas de interacción virtual las que se están convirtiendo en sus redes sociales, con sus propias narrativas y lenguaje. Y les preocupa que eventualmente sean limitadas o censuradas, como ocurre actualmente en Turquía. En este país el Gobierno ha prohibido Roblox, provocando que estas jóvenes audiencias se manifiesten en las calles. Ellos exigen que les devuelvan algo más que un simple videojuego; es su ventana digital al mundo.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

¿Se han quedado viejunos los emojis?

Shutterstock / Cosmic_Design

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Desde 2014, cada 17 de julio los emojis gozan de un día propio que los conmemora. El promotor de esta fecha es Jeremy Burge, creador de la Emojipedia. Este repositorio digital recoge los significados reales de cada uno de ellos, que forman parte cotidianas de las conversaciones digitales dentro y fuera de internet.

Fuente: Pixabay.

Los emojis forman parte de eso que se denomina “graphicons”. Junto con los emoticonos, GIFs, imágenes, etc., funcionan como representaciones gráficas que se denominan CMC: Comunicación Mediada Computacionalmente. Sin embargo, en la última década ha sido posible ver cómo los emojis han superado lo digital para integrarse plenamente en nuestras vidas.

Tanto se han integrado, que incluso son motivo de brecha generacional. Los centeniales o generación Z, más jóvenes que los mileniales, acusan a las generaciones anteriores de abusar y no utilizar correctamente los emojis. Estos usuarios muestran una preferencia por los stickers y los memes en sus conversaciones digitales, al considerar a los emojis algo del pasado.

Emoticón o emoji

Es preciso diferenciar un emoticón de un emoji. Aunque pensemos que son lo mismo, un emoticón (emoción + icono) es una expresión emocional compuesta tipográficamente por símbolos del teclado. Nacieron en 1982 y un ejemplo podría ser el de una cara sonriente 🙂 o un beso :-*

Por el contrario, los emojis nacieron en Japón hacia 1999 de la mano de Shigetaka Kurita. Este diseñador de interfaces digitales de la empresa de telecomunicaciones NTT Docomo los concibió inicialmente como un grupo de 176 imágenes para complementar conversaciones textuales vía digital.

Hoy en día, con la popularidad de las redes sociales, los emojis se han convertido en un lenguaje universal de la comunicación.

¿Quién es el responsable actual?

En 2007, los emojis fueron incorporados al estándar de Unicode. En 2012, gracias a WhatsApp, alcanzaron un carácter verdaderamente universal.

Unicode es un consorcio sin fines de lucro, integrado por las grandes tecnológicas del mundo. Su objetivo es estandarizar diferentes lenguajes y procesos informáticos. Esto significa unificar procesos y comunicaciones globales independientemente de la diferencia de sistemas operativos, plataformas o dispositivos de conexión. Es decir, sería como ser la encargada de buscar un cargador universal para todas las marcas de móvil.

La última gran actualización de los emojis de Unicode será la número 15, en septiembre 2022. En cada nueva actualización se ha incidido en la diversidad racial, cultural o de género, así como en la visibilidad de diversas discapacidades o más expresiones.

También la actualidad es un variable determinante para la renovación de estos pictogramas. Por ejemplo, con la escalada bélica en Estados Unidos y otros países, se tomó la decisión de reemplazar la pistola de balas por la de agua. Asimismo, como consecuencia de la pandemia, la jeringuilla pasó de extraer sangre a inyectar una vacuna.

Cualquiera puede diseñar un emoji y proponerlo a Unicode. Así es como en Finlandia se desarrolló en 2019 la campaña #forgivemoji, con el fin de proponer un emoji que ilustrara el perdón.

La importancia de los emojis en la comunicación

Desde la perspectiva de la comunicación multimodal, los emojis son indicadores emocionales. Llenan el vacío que en los textos la comunicación no verbal no puede satisfacer. Permiten sustituir palabras y hasta pueden suavizar mensajes y complementar ideas.

Para el profesor de la Universidad de Cambridge Owen Churches, en las conversaciones digitales el cerebro humano puede llegar a asociar los emojis con expresiones reales del interlocutor.

Palabra del año

Tal es la penetración de estos pictogramas, que en el año 2015 el Diccionario Oxford nombró a un emoji palabra el año. El emoji de “llorando de la risa” había sido el más utilizado en el mundo hasta 2019.

En ese mismo año, la Fundéu BBVA tomó la decisión de anunciar que la palabra del año era justamente “emoji”. Aunque no se trataba de una palabra del español, sí representaba un elemento primordial en la comunicación en este idioma.

Productos transmedia

Los emojis han trascendido el entorno digital y se han convertido en verdaderos productos transmedia. No solo están presentes en redes sociales y plataformas digitales, sino en servicios de correo electrónico, películas (Emoji, The Movie) o artículos de mercadotecnia.

Según los World Emoji Awards 2022, concedidos por la Emojipedia, el emoji más utilizado en el mundo es el que permite a las personas expresar que están conmovidas (Face holding back tears).

Como explican en su web, la decisión se tomó analizando el uso de estos recursos a través de Twitter. Se analizaron 463 000 tuits de esta red desde septiembre de 2021.

Traducciones al emoji

Los emojis son tan importantes para algunas personas, que no conciben poder escribir ya sin ellos. Esto ha dado origen al término “Emojópatas”, según propuesta de Samsung y Pictoline.

El Museo de Israel, a propósito de su estudio sobre los jeroglíficos egipcios, inauguró una exposición denominada “Emoglifos”. Con ella buscaron explicar esta antigua escritura mediante emojis. Asimismo, novelas clásicas como Moby Dick han sido traducidas íntegramente en emoji: Emoji Dick

Cualquier persona que desee traducir frases o simplemente una palabra en emoji, puede acudir al traductor “Emoji Translate”. Se puede hacer en línea y de forma gratuita.

Disputa generacional y retos futuros

Las generaciones más jóvenes han empezado a modificar el significado de algunos emojis. El objetivo es sortear la censura de los algoritmos, y la de Unicode, que no incluye imágenes explícitas del cuerpo humano. Así, la berenjena, el melocotón y las cereza gozan de doble sentido y tienen otra codificación en sus textos.

Otro reto de los emojis es persistir como un referente digital en el seno de los ‘Alpha’, la última generación. Esta generación muy joven está acostumbrada a interactuar y socializar en plataformas virtuales del Metaverso incipiente, como Fortnite, Roblox o Minecraft. ¿Será posible su supervivencia allí o pasarán a ser un código de “viejunos”?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.