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Roblox, Fortnite y Minecraft recogen las protestas sociales y políticas de la generación Alfa, nativos digitales de 14 años

Captura de pantalla de Good Trouble, un universo de Minecraft Education, en la que aparecen activistas del movimiento Black Lives Matter. Microsoft

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Si no conocen Roblox, Fortnite o Minecraft aún, es que no tienen niños cerca. Aunque popularmente se les ha conocido como simples videojuegos, son un ejemplo del momento inicial que experimenta el metaverso. Se han convertido en los foros masivos globales y en un fenómeno que recoge manifestaciones sociales de alto impacto de los más jóvenes, la generación Alfa.

El activismo digital se traslada al metaverso

Nos remontamos al año 2022, cuando Rusia atacó e invadió Ucrania. Los primeros momentos de la guerra fueron relatados por particulares y jóvenes centennials a través de TikTok.

Durante los meses siguientes, los usuarios de internet recurrieron a canales digitales poco ortodoxos para incrementar su denuncia. Reseñas en Local Guide de Google o transacciones de NFT con mensajes propagandísticos fueron el espacio para denunciar las acciones rusas.

El metaverso ha ido ganando relevancia, especialmente aquellas plataformas en las que se congregan grandes cantidades de usuarios activos. Además de las ya referidas Fortnite, Minecraft y Roblox, también en Decentraland y The Sandbox.

Censura por el apoyo político a Hong Kong

En 2019 se denunció a la empresa Blizzard Enterteninment por censurar a un usuario de Hearthstone. La causa: expresar su apoyo político a Hong Kong frente a la arremetida China.

En respuesta, el CEO de Fortnite se pronunció públicamente para incidir que en su plataforma nunca ocurriría nada similar. Aseguró que los usuarios gozarían de completa libertad para manifestar en ella sus opiniones, siempre que no atentaran contra otros usuarios o colectivos.

Protestas raciales en Estados Unidos

El año siguiente, y como consecuencia de las protestas raciales en Estados Unidos, Epic Games retiró de Fortnite los vehículos policiales para evitar malentendidos y controversias.

Mientras tanto, en 2020 el movimiento Black Live Matters utilizó Animal Crossing New Horizons para trasladar sus reivindicaciones raciales. https://www.youtube.com/embed/E_P1m54li5M?wmode=transparent&start=0

El 1 de mayo de 2023, 12 000 personas acudieron a un mitin político en Minecraft, organizado por el Partido Liberal Democrático de Rusia. Y en marzo de 2024, la Fundación Superflus, junto al artista azerbaiano Babi Badalov, organizó una multitudinaria manifestación en Decentraland para protestar por las injusticias sociales del mundo.

Los metaversos de Roblox y Minecraft son los más llamativos porque en ellos abundan principalmente niños.

Los niños se manifiestan virtualmente

Difícilmente vemos niños y niñas en Instagram, Facebook o TikTok. Pero ello no quiere decir que no sean digitales y que no tengan vías para manifestar su desacuerdo con lo que ocurre en su entorno. Esto ya ocurría desde los tiempo de Club Pinguin.

Así, en octubre de 2023 se produjeron las primeras manifestaciones pro Palestina. Esto causó asombro en otros usuarios de internet, que no perdieron tiempo en incrementar su alcance y comentarlas en X o TikTok.

Propaganda política

Como indica Amanda Silberling en TechCrunch, Roblox prohíbe tácitamente hablar de candidatos que se están postulando actualmente a un cargo político o que se haya postulado en el pasado. También censura hablar sobre funcionarios electos actuales, partidos políticos y, en particular, sobre “contenido incendiario relacionado con relaciones fronterizas, territoriales o jurisdiccionales del mundo real”. Por lo tanto, los usuarios pueden manifestarse sobre la guerra entre Israel y Hamás con la condición de que las discusiones no se vuelvan “incendiarias”, según los estándares de Roblox.

Ante el fraude electoral denunciado en Venezuela el pasado 28 de julio, ha habido protestas. Los usuarios de esta plataforma, a través del mundo de “Brookhaven”, se han congregado en reiteradas ocasiones para expresarse explícitamente en contra de Nicolás Maduro y su dictadura. Y no han sufrido censura alguna por parte de Roblox.

Killmysorry, una de los responsables de las protestas venezolanas en Roblox, explica para este artículo que el promedio de edad de los participantes oscila entre los 15 y 20 años. Escogieron “Brookhaven” para la protesta porque es el mundo que les brinda los recursos necesarios para expresarse, a través de servidores de 25 usuarios. “Roblox es una plataforma de fácil acceso para cualquiera, lo que la convierte en un espacio ideal para que las personas que no pueden manifestarse en el mundo físico puedan transmitir un mensaje sobre la situación que atraviesa el país”.

De hecho, en Reddit, varios usuarios comentaron que esto constituía la forma más segura de protestar. La brutal arremetida del régimen venezolano contra los manifestantes en las calles del país suramericano así lo ha demostrado.

Roblox no siempre ha sido tan permisivo. En 2022, eliminó dos experiencias virtuales generadas por particulares a favor de Ucrania: “War on Larkiv: Ukraine” y “Battle for Ukraine”, después de la denuncia de un periodista.

En el caso particular de Venezuela, su compleja situación política y social también ha trascendido a Minecraft. Los usuarios recurren a los particulares gráficos pixelados de la plataforma virtual para realizar recreaciones que luego publican en YouTube. De esta manera, pueden abordar temas complejos dirigidos a públicos jóvenes. Algo que también ha ocurrido con el caso ecuatoriano. https://www.youtube.com/embed/lUUVI17AEYg?wmode=transparent&start=26

Es posible acceder a todo este tipo de contenidos censurados a través de otros canales. La organización Reporteros Sin Fronteras tiene una plataforma, Biblioteca sin Censura, donde pueden encontrarse.

Protestas contra el metaverso

Hay que añadir que las protestas virtuales no son siempre en referencia a problemas del mundo físico. Desde hace unos meses existe una crisis en torno a la experiencia “Welcome to Bloxburg” de Roblox en la que coinciden niños y adolescentes a escala global.

Sus responsables, Coeptus Games, han hecho modificaciones que han molestado a sus usuarios, haciendo que estos organicen protestas y manifestaciones, incluso con consignas “anticomunistas”, y colectas en la plataforma change.org.

No están dormidos

Desde hace tiempo activistas jóvenes como Greta Thunberg y Malala Yousafzai han aglutinado las preocupaciones de niños y jóvenes por el mundo en el que vivimos. Hace casi un año seis jóvenes portugueses demandaban a 33 Estados europeos por su inacción frente a la crisis climática ante el Tribunal Europeo de Derechos Humanos.

A los niños y adolescentes les preocupa y afecta el contexto sociopolítico tanto o más que a los adultos. Son estas nuevas plataformas de interacción virtual las que se están convirtiendo en sus redes sociales, con sus propias narrativas y lenguaje. Y les preocupa que eventualmente sean limitadas o censuradas, como ocurre actualmente en Turquía. En este país el Gobierno ha prohibido Roblox, provocando que estas jóvenes audiencias se manifiesten en las calles. Ellos exigen que les devuelvan algo más que un simple videojuego; es su ventana digital al mundo.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

El metaverso: pasado, presente y futuro

Revista Telos

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

La palabra metaverso es una adaptación al español del término metaverse que está compuesto por: meta que quiere decir trascendente y verso que hace referencia al universo. Es decir, la idea del metaverso está relacionada con un mundo virtual tridimensional donde las personas pueden desarrollar cualquier deseo o pensamiento.

El escritor Neal Stephenson fue el primero en utilizar este término en su novela Snow Crash (1992). Sin embargo, treinta años después cobra especial importancia y popularidad gracias a una serie de cambios y estrategias propuestos por diversos agentes tecnológicos.

En el año 2021, Epic Games, conocida como la casa matriz del popular Fortnite, anunciaba una financiación internacional de 2 billones de dólares para el desarrollo de un metaverso. Pocos meses después, Mark Zuckerberg hacía oficial el cambio de razón social de la Corporación Facebook por el de Meta con el fin de enfocarse en el desarrollo de esta misma idea.

Si tomamos en consideración que el metaverso está compuesto por un entorno virtual que sirve de extensión digital de la vida real en todas sus dimensiones (sociales, políticas y económicas), ¿quiere decir esto que la realidad virtual (VR) pasa ahora a cambiar de nombre? La respuesta es no.

Hacia un concepto del metaverso

Según el profesor de la Universidad de Indiana Bloomington Edward Castronova, para que una experiencia virtual sea considerada metaverso debe cumplir lo siguientes requisitos:

  • Ser interactiva: permitir la comunicación en tiempo real entre los usuarios interconectados y con los contenidos y experiencias virtuales desarrolladas.
  • Procurar la corporeidad: cada usuario estará representado virtualmente mediante un avatar diseñado según conveniencia y deseo.
  • Ser persistente: el metaverso siempre está conectado y en evolución independientemente de los usuarios conectados en un momento determinado.

Con estas características el primer referente que puede venir a la cabeza en la internet contemporánea es Second Life. Se trata de un entorno virtual en línea no inmersivo (no hacía falta utilizar visores de realidad virtual) donde las personas podían conversar entre ellas en tiempo real mediante avatares y donde había posibilidad de desarrollar transacciones comerciales y actividades diversas, incluso educativas. De esta manera, los usuarios adoptaban identidades cibernéticas con el fin de entablar conversaciones, conspirar, jugar, manifestarse sobre situaciones de la vida real o simplemente divertirse.

De estos primeros antecedentes pasamos al contexto actual. Aquí es importante precisar que el metaverso no es homogéneo, es decir, no hay un único entorno de estas características, ni tampoco está supeditado su acceso a un único dispositivo.

Hoy en día surgen cada vez más propuestas diferentes y “mundos” a los que acceder a través de diferentes dispositivos: móviles, computadoras, visores de VR o videoconsolas. En otras palabras, el metaverso como término genérico es multiplataforma y multipantalla.

Cualquier plataforma digital que procure interacción y experiencia de mundo abierto, donde los individuos tienen libre albedrío para utilizar diversas herramientas y recursos, es parte de esta etapa inicial del metaverso. Así, podemos encontrar casos más enfocados en experiencias gamificadas como el ya referido Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing o Axie Infinity. Y otros donde el foco se centra más en la socialización e incluso la economía digital: Decentraland, The Sandbox, Horizon World, AltspaceVR, VR Chat, Spatial, Stageverse, etc.

El metaverso es un síntoma más de lo que se ha denominado “la nueva internet” o web 3.0, donde confluyen los sistemas descentralizados (tecnología blockchain), las criptomonedas (bitcóin, etherium, etc.) y los activos digitales (NFT). Todos estos elementos son perfectamente compatibles en una propuesta virtual abierta.

¿Es el metaverso beneficioso para la sociedad?

Una primera variable que hay que tomar en cuenta es que hoy los públicos que se aglutinan en su mayoría alrededor de Fortnite, Roblox y Minecraft pertenecen a la llamada generación Alfa (nacidos a partir de 2010). Es decir, en gran medida se trata de la audiencia nativa del metaverso.

Esto determina a priori un relevo generacional enfocado hacia la virtualidad. No obstante, más allá de las experiencias gamificadas que permiten la interacción en tiempo real por parte de los usuarios, está dando pie a nuevos modelos publicitarios y económicos.

Al igual que ocurre en la vida real, las personas buscan diferenciarse en el ámbito virtual. Diferentes marcas de ropa y accesorios se han percatado de esta necesidad y han empezado a desarrollar productos específicos como respuesta. Firmas como Zara, Balenciaga, Gucci, Vans o Nike han comenzado a trabajar en diferentes plataformas del metaverso con el fin de satisfacer la nueva demanda: ropa para avatares. Y de ahí, poder saltar de nuevo al mundo analógico, permitiendo a cualquier persona, vestir en su día a día con la ropa de su avatar. Así conectan lo virtual con lo físico.

Otro ámbito que ha visto la posibilidad no solo de reforzar su trabajo, sino también de incrementar su alcance hacia los nuevos segmentos de público y por tanto trascender en el tiempo, ha sido el arte. Así, se ha popularizado la pintura a través del NFT. Este formato genera una imagen digital que cuenta con un contrato inteligente que no solo adjudica la pertenencia a un usuario, sino que registra de manera pública e inalterable todos los movimientos comerciales donde se vea involucrada. Metaversos como el de Spatial han permitido la creación de galerías y salas de exposiciones virtuales para este tipo de obras.

La música también ha ganado una nueva tribuna global. Artistas como Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello o Charlie Puth han organizado eventos virtuales, especialmente a través de Fortnite, desarrollando una nueva vía de contacto con el público joven, lo que les ha permitido mantenerse como referentes e incrementar su alcance.

De hecho, a través de este aparente videojuego que se constituye en sí como una tribuna virtual y social, la plataforma de audio en línea iHeartRadio creó un entorno para ofrecer no solo diversos conciertos, sino actividades recreativas de diversa índole para los avatares. Asimismo, la franquicia de anime Dragon Ball ha organizado quedadas para ver diferentes capítulos de la última saga.

El turismo también se está empezando a ver reforzado. Ciudades como Benidorm, Cuenca, Tokyo o Seúl están trabajando en gemelos digitales y extensiones urbanas virtuales con el fin de promocionarse, así como ofrecer experiencias culturales y comerciales complementarias. En otras palabras, el metaverso está permitiendo incrementar el trabajo de diplomacia pública urbana.

Navarra, por su parte, se está enfocando más en procurar espacios productivos que refuercen la transparencia del sector público regional.

Retos y prospectiva

Todo este proceso de innovación debería venir acompañado igualmente de una labor de alfabetización digital. Es cierto que la generación Alfa e incluso los centennials tienen una ventaja en la adopción y comprensión de este nuevo contexto, pero otros segmentos de público tienen la desventaja de quedar en gran parte excluidos. Hoy las instituciones, la Academia o las tecnológicas tienen todavía un protagonismo tímido al respecto.

Por otra parte, en lo concerniente a la comunicación y acción de marcas y empresas, estas deben reforzar su marketing relacional y sus estrategias de mercadotecnia de atracción (inbound marketing) que les permitan explotar de manera óptima las posibilidades interactivas y socializadoras que ofrece la virtualidad del metaverso.

Igualmente la industria debe reforzar con prontitud en la vida real sus equipos de trabajo y su capital humano con perfiles que permitan el diseño y programación de este tipo de entornos alternativos. El metaverso está en etapa inicial y aún queda mucho trabajo por hacer y mucho camino por recorrer. Sin embargo, su penetración en nuestra vida diaria en los próximos años es incuestionable y ya hay síntomas que pretenden dirigirse en esa dirección.

La industria tecnológica tiene aún el gran reto de procurar la interoperatividad entre los diversos metaversos, ya que actualmente cada entorno virtual funciona de manera independiente. Iniciativas como la de Ready Player Me ya permiten al menos poder diseñar un avatar que sea igual en diferentes escenarios, aunque aún queda mucho camino por recorrer en lo físico, lo real y lo virtual.


Este artículo fue publicado originalmente en la revista Telos de Fundación Telefónica.


Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

La importancia de la comunicación para aumentar el compromiso con la economía circular

Anton Vierietin / Shutterstock

José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Las croquetas, un clásico de estos días de vacaciones, pueden ser un ejemplo perfecto de lo que puede ser la economía circular. Las hay de muchas formas, tamaños y sabores. Pero es en el origen y el sabor en donde está la clave.

Si las croquetas son ultracongeladas y preparadas con aditivos y conservantes, difícilmente podremos decir que son economía circular. Sin embargo, si son caseras y recuperan las sobras del cocido, son economía circular. La cocina de aprovechamiento de toda la vida, lo que hacían las abuelas y las madres con lo que sobraba de pescado o carne, es una muestra perfecta de economía circular.

La economía circular multiplica el valor y la vida de los productos, reduce la generación de residuos y es eficiente en el uso de los recursos. El objetivo: ser sostenibles.

Reducir, reparar, recuperar, reutilizar o reciclar son algunas de las erres de la economía circular. Los recursos del planeta son limitados. Y si no ponemos en práctica estas erres, será difícil mantener el ritmo de consumo. En mucho de lo que hacemos ya practicamos la economía circular. La clave está en mejorar la comunicación para aumentar el compromiso. Y eso ¿cómo lo hacemos? https://www.youtube.com/embed/RstFV_n6wRg?wmode=transparent&start=0 Repensando el progreso. Fuente: Ellen MacArthur Foundation.

Nuestro impacto sobre el planeta

Necesitamos conocer el contexto: consumimos más de los recursos naturales que se pueden generar en un año. La ONG Global Footprint Network calcula cada año el día de la sobrecapacidad de la Tierra. Es el día en que nuestra huella ecológica supera la biocapacidad del planeta. El día que entramos en deuda con él. A partir de una base de 3 millones de datos estadísticos de 200 países, este año fue el 28 de julio.

Se necesitarían 1,7 planetas para satisfacer la actual demanda humana de recursos naturales. Sin embargo, no todos los países alcanzan esa sobrecapacidad en la misma fecha. Qatar es el primero en llegar, el 10 de febrero. Jamaica es el último, el más sostenible, el 20 de diciembre.

España alcanzó la sobrecapacidad el 12 de mayo, trece días antes que en 2021. Ese día, gastó su primer planeta. Si el español fuese el estilo de vida de toda la humanidad, se necesitarían 2,5 planetas para mantenerlo.

Fecha en la que algunos países han superado o superarán la sobrecapacidad de la Tierra en el año 2022.

Soluciones ancestrales y diarias

Ser circulares es una responsabilidad no solo global sino también local e individual.

La circularidad ya existía antes del concepto. Tiene que ver con lo comunitario, con ir más despacio, con el menos es más. Y, sobre todo, tiene que ver con tratar de vivir en armonía con el entorno y ser sostenibles.

Nuestros abuelos eran los seres más circulares que hayamos conocido. Con el pan duro se hacían migas o sopas de ajo. La basura orgánica, que ahora va al contenedor marrón, iba a los del piso de abajo, como decía mi suegra: a alimentar a los cerdos. El movimiento slow food lleva promoviendo estos valores desde su creación, en 1986.

¿Dónde está la clave?

Campaña ‘Tú cierras el círculo. Cambia a la economía circular’. Hispacoop, la Confederación Española de Cooperativas de Consumidores y Usuarios

La clave está en ser capaces de comunicar este nuevo sistema económico. Cambiar nuestros comportamientos a partir de lo que ya se hace de manera circular cotidianamente. ¿Hasta qué punto somos circulares ahora? Compartir coche, reutilizar productos (sea el chándal de nuestro padre o la bicicleta vintage del abuelo), vender la ropa que no usamos. Es decir, reutilizar.

Hay que mejorar la comunicación de lo que ya se está haciendo. Compartir lo que ahora denominamos sostenibilidad, economía circular, Agenda 2030 u Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) pero que generaciones anteriores conocían y practicaban en su vida diaria.

Cada uno puede medir su propia huella ecológica, el planeta no espera y los gobiernos comienzan a legislar al respecto. En España se aprobó a principios de junio el proyecto de Ley de Prevención de las Pérdidas y el Desperdicio Alimentario. Da que pensar que los españoles tiraran en 2020 una media de 31 kilos de alimentos a la basura por persona. Y la ley de residuos y suelo contaminados aprobada en marzo ha limitado el uso de plásticos de un solo uso (adiós a las pajitas de plástico y los bastoncillos).

No todo está perdido

Según WWF, si retrasásemos el día de la sobrecapacidad de la Tierra 4,5 días cada año, en 2050 volveríamos a vivir dentro de los límites del planeta.

Algunas de las acciones y soluciones que pueden retrasar la llegada de ese día son:

  • Reforestar 350 millones de hectáreas de bosque. Así, se podría posponer en 8 días la fecha del día de la sobrecapacidad del planeta.
  • Reducir el consumo mundial de carne a la mitad. Esto retrasaría la fecha del rebasamiento en 17 días.
  • Reducir a la mitad la huella de carbono de la humanidad supondría reducir a la mitad el rebasamiento en 93 días, es decir, unos tres meses.
  • Reducir el desperdicio global de alimentos en un 50 % frenaría el rebasamiento en 13 días.

Un ejemplo a seguir

Se necesitan líderes que comuniquen estos mensajes. La regatista británica ya retirada Ellen MacArthur va a recibir el premio Princesa de Asturias 2022 de Cooperación Internacional. En su fallo, el jurado del premio ha destacado que MacArthur trabaja para “cambiar el actual paradigma de producción y consumo, mediante un aprovechamiento de los recursos basados en la reducción, la reutilización y el reciclaje de materiales sostenibles”.

A través de su fundación, que dirige desde 2010, MacArthur trabaja para concienciar sobre la necesidad de acogernos a un modelo de economía circular que contribuya a reducir nuestros impactos medioambientales.

Volviendo a la comida, somos lo que comemos y lo que cocinamos. Echemos un vistazo a nuestra dieta para intentar ser más sostenibles. Cocinemos más productos de temporada y de proximidad, con menor huella de carbono. Y sigamos compartiendo y comunicando cómo transitar hacia una economía más circular para alcanzar los objetivos de desarrollo sostenible.

José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

The Conversation

¿Se han quedado viejunos los emojis?

Shutterstock / Cosmic_Design

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha

Desde 2014, cada 17 de julio los emojis gozan de un día propio que los conmemora. El promotor de esta fecha es Jeremy Burge, creador de la Emojipedia. Este repositorio digital recoge los significados reales de cada uno de ellos, que forman parte cotidianas de las conversaciones digitales dentro y fuera de internet.

Fuente: Pixabay.

Los emojis forman parte de eso que se denomina “graphicons”. Junto con los emoticonos, GIFs, imágenes, etc., funcionan como representaciones gráficas que se denominan CMC: Comunicación Mediada Computacionalmente. Sin embargo, en la última década ha sido posible ver cómo los emojis han superado lo digital para integrarse plenamente en nuestras vidas.

Tanto se han integrado, que incluso son motivo de brecha generacional. Los centeniales o generación Z, más jóvenes que los mileniales, acusan a las generaciones anteriores de abusar y no utilizar correctamente los emojis. Estos usuarios muestran una preferencia por los stickers y los memes en sus conversaciones digitales, al considerar a los emojis algo del pasado.

Emoticón o emoji

Es preciso diferenciar un emoticón de un emoji. Aunque pensemos que son lo mismo, un emoticón (emoción + icono) es una expresión emocional compuesta tipográficamente por símbolos del teclado. Nacieron en 1982 y un ejemplo podría ser el de una cara sonriente 🙂 o un beso :-*

Por el contrario, los emojis nacieron en Japón hacia 1999 de la mano de Shigetaka Kurita. Este diseñador de interfaces digitales de la empresa de telecomunicaciones NTT Docomo los concibió inicialmente como un grupo de 176 imágenes para complementar conversaciones textuales vía digital.

Hoy en día, con la popularidad de las redes sociales, los emojis se han convertido en un lenguaje universal de la comunicación.

¿Quién es el responsable actual?

En 2007, los emojis fueron incorporados al estándar de Unicode. En 2012, gracias a WhatsApp, alcanzaron un carácter verdaderamente universal.

Unicode es un consorcio sin fines de lucro, integrado por las grandes tecnológicas del mundo. Su objetivo es estandarizar diferentes lenguajes y procesos informáticos. Esto significa unificar procesos y comunicaciones globales independientemente de la diferencia de sistemas operativos, plataformas o dispositivos de conexión. Es decir, sería como ser la encargada de buscar un cargador universal para todas las marcas de móvil.

La última gran actualización de los emojis de Unicode será la número 15, en septiembre 2022. En cada nueva actualización se ha incidido en la diversidad racial, cultural o de género, así como en la visibilidad de diversas discapacidades o más expresiones.

También la actualidad es un variable determinante para la renovación de estos pictogramas. Por ejemplo, con la escalada bélica en Estados Unidos y otros países, se tomó la decisión de reemplazar la pistola de balas por la de agua. Asimismo, como consecuencia de la pandemia, la jeringuilla pasó de extraer sangre a inyectar una vacuna.

Cualquiera puede diseñar un emoji y proponerlo a Unicode. Así es como en Finlandia se desarrolló en 2019 la campaña #forgivemoji, con el fin de proponer un emoji que ilustrara el perdón.

La importancia de los emojis en la comunicación

Desde la perspectiva de la comunicación multimodal, los emojis son indicadores emocionales. Llenan el vacío que en los textos la comunicación no verbal no puede satisfacer. Permiten sustituir palabras y hasta pueden suavizar mensajes y complementar ideas.

Para el profesor de la Universidad de Cambridge Owen Churches, en las conversaciones digitales el cerebro humano puede llegar a asociar los emojis con expresiones reales del interlocutor.

Palabra del año

Tal es la penetración de estos pictogramas, que en el año 2015 el Diccionario Oxford nombró a un emoji palabra el año. El emoji de “llorando de la risa” había sido el más utilizado en el mundo hasta 2019.

En ese mismo año, la Fundéu BBVA tomó la decisión de anunciar que la palabra del año era justamente “emoji”. Aunque no se trataba de una palabra del español, sí representaba un elemento primordial en la comunicación en este idioma.

Productos transmedia

Los emojis han trascendido el entorno digital y se han convertido en verdaderos productos transmedia. No solo están presentes en redes sociales y plataformas digitales, sino en servicios de correo electrónico, películas (Emoji, The Movie) o artículos de mercadotecnia.

Según los World Emoji Awards 2022, concedidos por la Emojipedia, el emoji más utilizado en el mundo es el que permite a las personas expresar que están conmovidas (Face holding back tears).

Como explican en su web, la decisión se tomó analizando el uso de estos recursos a través de Twitter. Se analizaron 463 000 tuits de esta red desde septiembre de 2021.

Traducciones al emoji

Los emojis son tan importantes para algunas personas, que no conciben poder escribir ya sin ellos. Esto ha dado origen al término “Emojópatas”, según propuesta de Samsung y Pictoline.

El Museo de Israel, a propósito de su estudio sobre los jeroglíficos egipcios, inauguró una exposición denominada “Emoglifos”. Con ella buscaron explicar esta antigua escritura mediante emojis. Asimismo, novelas clásicas como Moby Dick han sido traducidas íntegramente en emoji: Emoji Dick

Cualquier persona que desee traducir frases o simplemente una palabra en emoji, puede acudir al traductor “Emoji Translate”. Se puede hacer en línea y de forma gratuita.

Disputa generacional y retos futuros

Las generaciones más jóvenes han empezado a modificar el significado de algunos emojis. El objetivo es sortear la censura de los algoritmos, y la de Unicode, que no incluye imágenes explícitas del cuerpo humano. Así, la berenjena, el melocotón y las cereza gozan de doble sentido y tienen otra codificación en sus textos.

Otro reto de los emojis es persistir como un referente digital en el seno de los ‘Alpha’, la última generación. Esta generación muy joven está acostumbrada a interactuar y socializar en plataformas virtuales del Metaverso incipiente, como Fortnite, Roblox o Minecraft. ¿Será posible su supervivencia allí o pasarán a ser un código de “viejunos”?

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

Activismo digital en la guerra de Ucrania

Shutterstock / Andrew Angelov

Pavel Sidorenko Bautista, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha; Juan Luis Manfredi, Universidad de Castilla-La Mancha y Nàdia Alonso López, Universitat Politècnica de València

La multiplicación de publicaciones diarias sobre la guerra rusa dificulta el seguimiento de la actualidad y la información. Muchos usuarios de las redes sociales han querido expresar su posición en correspondencia, bien acompañando su “@” o nickname con una bandera de Ucrania o Rusia, o con hashtags u otros mensajes. En el mundo occidental prima el apoyo al pueblo ucraniano y el señalamiento de Putin.

El ámbito digital es muy amplio y ello queda en evidencia a través del sistema de valoración de Google Reviews. Tras una campaña emprendida por el colectivo Anonymous en respuesta a la solicitud del Ministerio de Defensa de Ucrania en Twitter, una importante cantidad de usuarios valoraron con 5 estrellas diversos restaurantes en Rusia. Y colocaron en los comentarios mensajes de apoyo a Ucrania y relatos sobre lo que ha venido ocurriendo en diversas ciudades atacadas con el fin de sortear la censura impuesta en dicho país, así como la desinformación.

Mediante este mecanismo se fuerza al algoritmo a que muestre primero las mejores reseñas, sin mediar en el contenido de las mismas.

Muchos usuarios de redes sociales se mostraron entusiasmados de poder actuar en contra de lo que han considerado una injusticia, aunque fuese desde la distancia y únicamente en el plano digital. Incluso el debate sobre las acciones concretas trascendió a un extenso hilo en Reddit.

En estas acciones también se incluían imágenes que mostraban al ejército ruso y sus vehículos blindados irrumpiendo en diversas ciudades del país invadido.

Parte de los mensajes que se pudieron leer entre los últimos días de febrero y principios de marzo de 2022, según Mashable, eran:

¡La comida estuvo excelente! Desafortunadamente, Putin echó a perder nuestro apetito al invadir Ucrania. ¡Enfréntense a su dictador, dejen de matar gente inocente! Su gobierno les está mintiendo. ¡Levántense! Busquen en Google “Kiev” y putler [sic] y compártanlo con todas las personas en Rusia.

¡La comida es excelente, pero su líder está matando a personas inocentes en Ucrania! Detengan esta guerra.

Fue tal la respuesta de los internautas que el Grand Café Shivag en Moscú tuvo que prohibir las reseñas a través de Tripadvisor hasta nuevo aviso.

Estos mensajes ya han desaparecido, aunque han sido inmortalizados en varias webs y posts de redes sociales, y en diversos medios que se han hecho eco. Asimismo, sientan un precedente importante de la lucha cívica y asimétrica que pueden ejercer los usuarios de internet a través de diversos canales digitales.

Twitter, arma de defensa y diplomacia

Ha bastado un tuit del ministro ucraniano de transformación digital para que el servicio de internet satelital Starlink fuese desplegado sobre Ucrania de manera libre y gratuita, casi de inmediato tras el requerimiento. Algo que además ha posicionado a Elon Musk con una acción muy concreta.

El ministro Mykhailo Fedorov también instó a otras empresas internacionales a ayudarles en las acciones de defensa. A muchas les ha agradecido el respaldo con acciones concretas.

Aunque en algunos casos ha tenido que insistir ante la indiferencia u omisión involuntaria de los implicados.

Por otro lado, el perfil oficial @Ukraine ha venido explotando el mensaje de figuras del mainstream a su favor para incrementar el alcance del mensaje, consiguiendo así importantes respuestas y reacciones de la gente. Lo que en comunicación se denomina como engagement y que impulsa a los algoritmos de las plataformas a darle mayor visibilidad a los contenidos.

A través de este perfil se emplazó a Pepsi a salir del mercado ruso mientras Coca Cola retrasaba su decisión al 4 de marzo. Entre los mensajes alguien preguntaba si finalmente la “guerra de las colas tendría un vencedor definitivo”. ¿Crisis de imagen o de reputación a la vista? Hasta la segunda semana de marzo el tuit acumulaba más de 65 mil “me gusta” y casi 10 mil retuits mientras ya ambas empresas han cesado temporalmente sus funciones en dicho país.

Otras acciones digitales de la comunidad de internet

El grupo de activistas cibernéticos Anonymous también se atribuyó el cambio de la identificación del yate de lujo de Putin en los sistemas globales de navegación. El periodista de Bloomberg Ryan Gallagher se hizo eco de esta noticia y la reseñó a través de su cuenta en Twitter.

Uno de los datos alterados indicaba que la embarcación se había estrellado en la ucraniana Isla de las Serpientes. Asimismo, en el itinerario modificaron el destino por “el infierno” y la identificación del yate, de Graceful a “FCKPTN”.

Performance de guerra con sabor a TikTok

Es la primera guerra con testigos empoderados con teléfonos y dispositivos móviles, acceso masivo a las redes y conectividad. El desastre se documenta a cada instante y se actúa en una suerte de perfomance del conflicto a través de TikTok.

Debe incomodar la proyección de las voces digitales en la Rusia de Putin. Su gobierno promueve un régimen jurídico que persigue la disidencia digital. Por ello TikTok ha manifestado el cese temporal de su servicio de vídeo social en este país, dejando únicamente habilitado el servicio de mensajería interna en la app móvil.

Las personas buscan expresarse a través de vías disruptivas y, claro, los memes no pueden pasar por debajo de la mesa. En estos momentos son un recurso valioso para expresar a través de la sátira el miedo, la frustración o incluso el dolor.

Aunque la propaganda también haga uso de esta narrativa.

Primeros movimientos en el metaverso

Ha trascendido en los medios cómo los ucranianos han estado recibiendo ayudas y colaboraciones a través de criptomonedas. Asimismo, se ha denunciado que los oligarcas rusos están evadiendo parte de las sanciones con ellas. Las autoridades ucranianas han promovido esta vía por su flexibilidad y descentralización.

Como una de las últimas estrategias, el ministro ucraniano de transformación digital anunciaba la creación de una colección de NFT con la finalidad de conseguir financiación para su ejército.

En este ámbito bien vale aludir también al incipiente metaverso. Aunque no hay indicios de que la propaganda rusa haya calado en territorios como Decentraland o The Sandbox, sí hay empresas sobre la blockchain como Arweave que están buscando almacenar toda la propaganda digital rusa en lugar de censurarla o borrarla como están haciendo las principales redes sociales.

El argumento de los responsables de esta plataforma es la necesidad de preservar para la historia todos los elementos que permitan comprender cómo funcionan las motivaciones que derivan en este tipo de crisis.

Sin embargo, así como los usuarios están volcados en las redes sociales hablando, opinando y referenciando tan lamentable contexto, no es descabellado pensar que queda muy poco para que escenarios virtuales con posibilidades de socialización sucumban a esto.

Ucrania navega con facilidad en el entorno digital

El Gobierno ucraniano parece navegar con cierta comodidad en el entorno digital con una estrategia transversal de financiación, producción de contenidos y participación ciudadana. La participación en la construcción del mensaje es una seña de identidad de las redes sociales.

Los prosumidores debaten y actúan en Twitter con pasión, aunque los argumentos no sean racionales o sostenibles. Y los gobernantes ucranianos de hoy han entendido mejor esta dinámica y semiótica digital: no se trata de dar visibilidad, sino de implicar a los conciudadanos, concernir a los europeos y a otros actores internacionales.

Frente a la vieja propaganda unidireccional del gobierno de Putin, de momento los intereses ucranianos avanzan de forma descentralizada en internet.

Pavel Sidorenko Bautista, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicación, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; José María Herranz de la Casa, Profesor titular de Periodismo, Universidad de Castilla-La Mancha; Juan Luis Manfredi, Prince of Asturias Distinguished Professor @Georgetown, Universidad de Castilla-La Mancha y Nàdia Alonso López, Profesora e investigadora, Universitat Politècnica de València

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

The Conversation

Llamada para dos monográficos de revistas: Nuevas narrativas y la comunicación en las ciudades

Concluimos el año haciendo una llamada para dos monográficos de revistas sobre la comunicación en las ciudades y sobre nuevas narrativas.

El primero es en la revista Miguel Hernández Communication Journal «Comunicación y periodismo en las ciudades: nuevos espacios para la innovación, la diplomacia y la sostenibilidad en la configuración urbana». Se proponen algunas líneas generales para abordar este tema:

  • Innovación vinculada al ámbito de la comunicación en los nuevos contextos urbanos.
  • Implicación de los nuevos avances tecnológicos en el desarrollo de nuevas narrativas periodísticas.
  • Implicación y participación de los diferentes agentes creativos en la transformación de las ciudades: papel que desempeñan las minorías en el contexto urbano.
  • El periodismo frente a estas transformaciones: capacidades, cambios y evolución en el modelo informativo local.
  • Medios y periodistas ante la transformación de las ciudades: interpretaciones y diálogos
  • Rol del periodismo local en el marco de las transformaciones urbanas.
  • Narrativas generadas desde los medios con énfasis en los escenarios urbanos.
  • El periodismo frente a las “ciudades virtuales” y un nuevo entramado urbano-cultural en el contexto del metaverso.
  • Los ODS en la agenda de los medios y periodistas locales.
  • Diplomacia pública, medios y periodistas en el contexto de las nuevas urbes como centros de poder. 

La fecha límite para el envío del abstract es febrero de 2022. El monográfico está coordinado por @psbaut, @LauraCortes y @jmherranz


El segundo monográfico es en la revista peruana Contratexto sobre «Evolución de las narrativas digitales para la #comunicación«.

Se recibirán artículos originales o ensayos que aborden de modo preferente alguno(s)  de los siguientes ejes temáticos: 

  • La comunicación de medios, periodistas, marcas y empresas en nuevos espacios digitales de socialización.
  • Innovación en narrativa digital para el periodismo, la publicidad, el marketing y la comunicación corporativa.
  • Nuevos emisores y nuevas narrativas: el rol de los ‘influencers’, ‘micro-influencers’, ‘streamers’, ‘youtubers’ y ‘tiktokers’.
  • Modelos de comunicación para audiencias digitales jóvenes como Millennials, ‘Generación Z’ y ‘Generación Alpha’ o ‘Post-centennials’.
  • Análisis del trabajo de segmentación de contenidos y públicos en plataformas digitales emergentes.
  • Los videojuegos como nuevos espacios de comunicación interactiva.
  • Análisis de la comunicación efímera en redes sociales: formatos, narrativas exitosas y audiencias.
  • La sostenibilidad en el marco de transformación de la comunicación digital: nuevos actores y  nuevos formatos.
  • Desafíos legales de los productos transmedia. Regulaciones jurídicas sobre propiedad intelectual y derechos de autor.

La fecha límite de envíos es el 15 de noviembre de 2022. El monográfico está coordinado por @psbaut, @mcalderin y @jmherranz

Participación en Fiberlibro con el libro sobre ODS

Hoy hemos participado en I Feria Iberoamericana del Libro y la Lectura. La Lectura en los tiempos del Covid, que ha tenido lugar entre el 16 y el 30 de Abril de 2021, promovida por la Fundación Ciudadanía de Extremadura, la Fundación Impulsa de Castilla la Mancha y el Observatorio del Futuro. Es una Feria en formato virtual, que se articula en torno a: presentaciones libros y de novedades editoriales, talleres de animación a la lectura, narración oral y cuentacuentos, homenajes y aniversarios, tertulias literarias, Foros formativos y ciclos temáticos. Se han programadas más de 70 actividades en las que participarán más de 150 agentes culturales de 12 países Iberoamericanos.

En la feria hemos tenido la oportunidad de presentar el libro «Los Objetivos de Desarrollo Sostenible desde una perspectiva de derechos humanos, el trabajo social y la comunicación».

Comunicación, derechos humanos y Objetivos de Desarrollo Sostenible

Esta semana se ha publicado el libro coordinado por José María Herranz de la Casa y Emilio J. Gómez Ciriano titulado: Los Objetivos de Desarrollo Sostenible desde una perspectiva de los Derechos Humanos, el Trabajo Social y la Comunicación.

Este libro publicado en la editorial Tirant lo Blanc reflexiona sobre los derechos humanos, el trabajo social y la comunicación. Cuenta tanto con contribuciones académicas como con aportaciones desde la práctica profesional. No pretende ser un compendio científico sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), sino más bien quiere presentar una mirada inédita sobre ellos desde las perspectivas del trabajo social y la comunicación y con un marco de referencia de los Derechos Humanos. Es pues una obra ecléctica que tiene la capacidad de conjugar reflexión y realidad cotidiana. A lo largo de trece capítulos se presentan, de la mano de autores expertos en las diversas áreas, concreciones y reflexiones acerca de los ODS. Todo ello permite adquirir una mirada amplia y sinérgica, sin perder la conexión con la realidad.

El libro cuenta con un capítulo realizado por JMHerranz y Sara García que ahonda en una de las principales columnas de los ODS, la comunicación. Son todavía pocos los ejemplos de gobiernos, ciudades, universidades, empresas u organizaciones sociales que han empezado a movilizarse con los ODS. Este capítulo analiza la forma de comunicar y compartir esos avances, que tienen que ser el espejo donde deben mirarse otros para actuar. Los ODS siguen siendo desconocidos, poco percibidos y entendidos, sin embargo, se atreven a ofrecer 17 claves para que organizaciones y ciudadanos se decidan a utilizar en el proceso de comunicar.

Además el libro ha sido prologado por Federico Mayor Zaragoza y está disponible para su compra en la web de Tirant lo Blanch.

Realidad virtual y narrativa 360º en el periodismo local

Una nueva publicación titulada ¿Cómo construyen El Diario Conquense y El Deporte Conquense la narrativa en 360º para el desarrollo del periodismo local inmersivo? ha sido publicada por Pavel Sidorenko, José María Herranz y Sara García. Este nuevo texto es fruto de la participación de los profesores en el Local Media Fal{l} School, del 19 al 21 de septiembre de 2019 en la Universidad da Beira Interior (Portugal).

El periodismo inmersivo evoca a conceptos y atributos como interacción, transparencia e innovación, pues se trata de una nueva manera de contar las noticias y las historias, colocando a la audiencia en primera persona en el lugar de los acontecimientos, así como el desarrollo de un eventual nexo empático entre audiencia y contenido como consecuencia de esa sensación de inmersión. A partir del estudio de caso de los diarios digitales El Diario Conquense y El Deporte Conquense, se pretende dejar en evidencia los elementos narrativos tomados en consideración y desarrollados para la elaboración de contenidos con características inmersivas en 360º a partir de tribunas periodísticas locales y de proximidad.

Publicidad institucional, RSC, campañas de Tráfico y violencia de género

Los contenidos multimedia con capacidad inmersiva en 360º proporcionan una nueva perspectiva de comunicación en la relación con las audiencias. En muchos casos logran un nexo de empatía con los usuarios que incrementa la sensibilización y la concienciación hacia el tema que tratan. Los medios de comunicación, las empresas y muchas organizaciones públicas y privadas llevan varios años utilizando esta tecnología como un canal de comunicación externa e interna.

En este texto de la revista Sphera Pública, firmado por Pavel Sidorenko, José María Herranz y Juan Ignacio Cantero, que lleva por título: Los contenidos multimedia en 360º como herramientas en las campañas de concienciación de las instituciones públicas, se realiza un análisis comparativo de dos campañas de sensibilización sobre la responsabilidad al volante y contra la violencia de género. Estas campañas fueron desarrolladas por el ministerio de Interior para la Dirección General de Tráfico de España y la Delegación del Gobierno para la Violencia de Género y utilizan la narrativa de los videos 360º. Además, estas dos campañas tuvieron como empresa colaboradora a Iberdrola, dentro de su estrategia de responsabilidad social. El estudio analiza los niveles de interacción de la audiencia, las vías digitales de distribución y eventuales variaciones en los niveles de engagement según el tema, pero bajo un mismo concepto de formato y storytelling: poner al ciudadano en primera persona con lo mostrado.