Cañizares Prado, Sonia; Del Prado Núñez, Sara; Jiménez Blázquez, Miriam; Lozano Solano, David; Ocaña Borreguero, Sheila; Rufo Ramírez, Nuria
Hoy en día el uso de los recursos tecnológicos resulta de gran ayuda en los procesos de enseñanza y aprendizaje como herramienta en la intervención de los niños/as con dificultades de aprendizaje.
Por ello, presentamos una serie de aplicaciones y videojuegos, cuya validez y eficacia ha sido demostrada científicamente y, que están destinados a la intervención en la dislexia y discalculia.
La dislexia es una dificultad que se caracteriza por problemas de aprendizaje de la lectura y la escritura. Prestando atención a las dificultades que tienen los niños y niñas con dislexia, resaltamos la importancia de la intervención sobre la identificación de palabras, ya que esto ayudaría a las habilidades de exactitud y/o fluidez.
En primer lugar, presentamos un recurso para trabajar la fluidez lectora. Para ello, proponemos la aplicación informática “Galexia” dirigida a los niños/as escolarizados entre segundo y sexto de primaria, educación secundaria y adultos. Galexia sirve de base para un programa de intervención, basado en evidencia y validado científicamente (Serrano y cols., 2012).
Esta aplicación combina actividades de lectura repetida y lectura acelerada desarrollándose de forma estructurada y secuencial, como métodos efectivos para la intervención, mejorando así la fluidez lectora en dislexia. Además, se trata de un programa de aplicación individual que se adapta al ritmo de cada participante.
Galexia está diseñado para que el participante realice las actividades junto con un lector más avanzado que sirva como modelo. Consta de 24 sesiones de 50 minutos aproximadamente.
Cada sesión del juego consta de 4 fases:
- Lectura de sílabas
- Lectura de palabras
- Actividades con sonidos, letras y palabras
- Lectura de textos
Al final de la sesión se regula la velocidad de la lectura según los resultados.
Aquí os dejamos un tráiler sobre la app Galexia y el enlace directo para descargar la app.
En segundo lugar, presentamos el videojuego Tradislexia, un programa de intervención a través de ordenador y de aplicación individual, que ha sido diseñado para entrenar los distintos aspectos que están involucrados en la lectura, como la identificación de palabras. Va destinado a niños/as escolarizadosdesde el último ciclo de Educación Primaria hasta 4º de Educación Secundaria.
A través de este videojuego se realizarán diferentes actividades diseñadas para mejorar los procesos de percepción del habla, conciencia fonológica, procesamiento ortográfico, conocimiento sintáctico y comprensión lectora. El juego transcurre a través de distintos escenarios donde se mezclan el mundo real y ficticio.
Una de las actividades que encontramos en el videojuego se llama “Identificación de palabras”:
Esta actividad consiste en identificar las palabras ocultas entre unos grupos de letras que no tienen significado y seleccionar el dibujo representado entre los que se muestran en la pantalla del ordenador. El videojuego incluye 7 actividades de identificación de palabras, en las que cada una contiene 5 ejercicios y a su vez, en cada ejercicio se deben identificar correctamente 5 palabras.
Una vez acabado el videojuego Tradislexia, se obtiene una puntuación de los aciertos de cada una de las tareas realizadas en forma de porcentaje.
Los efectos de este videojuego se han podido observar a través de una investigación llevada a cabo por Jiménez, J., y Rojas, E. (2008), cuyos resultados muestran la eficacia del videojuego Tradislexia en los procesos cognitivos implicados en la lectura.
Dejamos un enlace para poder acceder al manual del videojuego Tradislexia.
Por otro lado, mostramos la aplicación Dinamo números centrada en la intervención en discalculia. Esta permite trabajar diversos contenidos sobre cálculo y matemáticas que van de menor a mayor dificultad. Los niños/as van pasando por diferentes actividades, proporcionando información sobre sus aciertos o errores.
Entre las utilidades que tiene Dinamo Números, podemos destacar por un lado la evaluación, la cual proporciona un perfil de puntos fuertes y débiles del usuario/a con edades comprendidas entre 6 y 9 y, por otro lado, la intervención, la cual incorpora clases de refuerzo incluyendo un programa con una variedad de herramientas destinadas a niños/as con edades entre los 6 y 8 años.
Además, una característica interesante es que el profesor/a o la familia pueden tener un control sobre las actividades del niño/a, revisando su avance en las diferentes actividades, incluso pueden adaptarlas según sea necesario.
A su vez, es importante destacar que Dinamo Números está respaldado por estudios recientes realizados en la universidad de Oxford y además ha sido nominado y premiados en reiteradas ocasiones.
¡Esperamos que todos estos recursos os sirvan de gran ayuda!