En este vídeo pretendemos resumir las dos grandes líneas de trabajo que se impulsan desde de la Cátedra y que derivan directamente de su título:
https://youtu.be/ffy1gTNfQ0U
En este vídeo pretendemos resumir las dos grandes líneas de trabajo que se impulsan desde de la Cátedra y que derivan directamente de su título:
https://youtu.be/ffy1gTNfQ0U
La Escuela Superior de Informática de la UCLM en Ciudad Real, a través de su spin-off FK Interactive, y Telefónica promoverán el aprendizaje de robótica y programación en edades tempranas con el desarrollo de ARMov, un videojuego educativo para el aprendizaje de estas áreas a través de la realidad aumentada.
Este proyecto surge a raíz de las becas Talentum, el programa de impulso de talento joven de Telefónica, que ha becado a once alumnos de la Escuela para desarrollar esta iniciativa en un período de seis meses, desde el próximo octubre.
Fuente: Diario Lanza Digital
La UCLM, por iniciativa de la Cátedra “Sistemas Avanzados de Interacción para Educación Digital“, convoca un contrato por obra o servicio para realizar tareas encaminadas a desarrollar herramientas software, integradas en la plataforma Eclipse, para visualización de algoritmos recursivos basados en Backtracking.
Los detalles de la convocatoria puedes consultarse aquí.
Telefónica y Fundación Universidad-Empresa ponen en marcha un proyecto en el que ofrecen 100 plazas de prácticas, en su primera convocatoria, y 300 a lo largo de 2017 para estudiantes de Ingeniería de Telecomunicaciones, Ingeniería Informática, Administración de Empresas y Marketing, Periodismo, Recursos Humanos o cualquier ingeniería.
Las prácticas se llevarán a cabo, inicialmente, en las sedes de Madrid, Barcelona, Granada, Valladolid y Huesca a partir del mes de marzo de 2017. Son prácticas académicas externas de 6 meses de duración en Telefónica, de 4, 5 o 6 horas al día, según tu disponibilidad y se realizarán en alguna de las sedes de Telefónica. El objetivo del programa es captar el mejor talento joven para ofrecerles la oportunidad de conocer el mundo laboral y seguir formándose.
Los estudiantes que quieran participar en el programa “Talentum MOOD” podrán registrarse a través de la website del programa (http://www.fue.es/talentummood/index.asp), hasta el 31 de diciembre. Los candidatos deberán superar las pruebas del proceso de selección para tener una entrevista personal con un manager de Telefónica. Y durante el mes de febrero se comunicarán los seleccionados. Para poder inscribirse es necesario ser estudiante durante el curso 2016/2017 de grado o máster de las titulaciones dichas anteriormente y además contar con un buen nivel de inglés y tener mucho interés por el mundo digital y de las telecomunicaciones.
Vista la solicitud formulada por D. MARCOS LUDEÑA TRIVIÑO para el acceso a la ayuda para realización de trabajos relacionados con la Cátedra «Sistemas avanzados de interacción para educación digital«, según convocatoria de fecha 14 de junio de 2016.
CONSIDERANDO que el correspondiente comité evaluador ha informado favorablemente la misma.
La Dirección de dicha Cátedra ha resuelto aprobar esta solicitud cuya ayuda asciende a 2.000 €, según las bases de la convocatoria y según la propia solicitud, y con fecha de comienzo efectiva de día 1 de septiembre de 2016. Esta ayuda, tal y como se contempla en la bases de la convocatoria, podría llegar a ampliarse con otros 500 € adicionales, si queda justificado durante la ejecución del trabajo y con la aceptación previa de la Dirección de la Cátedra.
Ciudad Real a 20 de julio de 2016
Firmado en Ciudad Real en la fecha abajo indicada.
El Director de la Cátedra Sistemas avanzados de interacción para educación digital
Con fecha de 14/06/2016, la UCLM ha publicado una convocatoria destinada a financiar dos pequeños proyectos/trabajos orientados mejorar e innovar en el ámbito de los escenarios de enseñanza/aprendizaje en los que se utilicen nuevos paradigmas y dispositivos de interacción emergentes, tales como relojes y teléfonos inteligentes, gafas y dispositivos de realidad virtual, aplicaciones de realidad aumentada, dispositivos sensoriales y otros.
Los proyectos que se propongan deben centrarse en estudios o desarrollos en los que se describe, desde un punto de vista técnico, la utilización de paradigmas, tecnologías y dispositivos emergentes.
Las propuestas de proyecto deberán tener una duración máxima de tres meses para su ejecución y deben tener como resultado un informe técnico detallado o un prototipo/demostrador que pueda ser validado por potenciales usuarios.
En esencia, la solicitudes de proyectos deberán incluir información sobre su aplicación a la mejora de escenarios y procesos de enseñanza/aprendizaje, su carácter innovador, su descripción técnica, su metodología y plan de trabajo, y su presupuesto estimado.
Las propuestas de proyecto seleccionadas tendrán una dotación económica de 2000 euros que será hecha efectiva a la finalización del proyecto. Esta dotación podría ser ampliada si el proyecto lo justifica y se acepta explícitamente por el director de la Cátedra.
Además, de la dotación económica, los beneficiarios podrían recibir cierto soporte técnico para facilitar la ejecución de sus propuestas de proyecto.
Pueden consultarse las bases de la convocatoria en esta dirección.
La Cátedra “Sistemas Interactivos Avanzados para Educación Digital” ya dispone de la infraestructura que nos permitirá realizar trabajos de investigación en materia de Brain-Computer Interaction.
Fundamentalmente, se trata de los siguientes elementos:
Las primeras pruebas vislumbran un excelente potencial y un horizonte apasionante para la investigación y el desarrollo de estudios de Usablidad Tecnológica y Pedagógica así como para proponer nuevos estilos y dispositivos para Brain Computer Interaction y Werable Computing.
Toda esta infraestructura está instalada en el Laboratorio de Usabilidad del Grupo CHICO en la Escuela Superior de Informática en Ciudad Real y próximamente se integrará con el sistema de seguimiento ocular (o eyetracking), también disponible en el mismo laboratorio, lo nos permitirá abordar las primeras demostraciones completas combinando técnicas de seguimiento ocular y de Brain Computing.
Francisco Javier Gutiérrez Clavero, en el contexto de su Trabajo Fin de Grado, ha desarrollado una herramienta software que, utilizando técnicas de eye tracking (seguimiento ocular), permite detectar y controlar situaciones en las que se produce fatiga visual como consecuencia del uso de pantallas y dispositivos digitales. Este trabajo ha sido dirigido por el Director de la Cátedra “Sistemas Avanzados de Interacción para Educación Digital” y se sitúa como una de las líneas de investigación que se abordan en el contexto de la misma.
La herramienta software desarrollada obtiene datos fisiológicos en tiempo real procedentes de un dispositivo de tipo eye tracker, los trata siguiendo un modelo matemático y los compara con patrones parametrizables de comportamiento visual. Como resultado de esta comparación, en todo momento se dispone de información del estado y grado de fatiga visual que presenta la persona que puede estar siendo monotorizada u observada. Además, esta herramienta se puede utilizar para analizar registros de información sin ser en tiempo real, lo que permite analizar situaciones para proponer mejoras en los procedimientos de trabajo o de estudio y en el diseño de dispositivos y de contenidos.
Su planteamiento puede ser generalizable y aplicable para desarrollo de sistemas en muchas situaciones como puede ser: conducción, operadores y controladores de paneles, operadores de maquinaria peligrosa, controladores aéreos, etc.