XVII CONFERENCIA INTERNACIONAL SOBRE LA INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR (INTERACCIÓN 2016)

logo-interaccion2016La Conferencia Internacional sobre Interacción Persona-Ordenador, conocida como INTERACCIÓN, en su edición de 2016 también se celebra en el contexto del V Congreso Español de Informática (CEDI) y supone una oportunidad para plantear y debatir sobre investigación e innovación en lo relativo a Interacción Persona-Ordenador y a la utilización de nuevos dispositivos de interacción en multitud de tareas y actividades.

Esta conferencia tiene como principal objetivo promover y difundir los avances recientes en el área de la Interacción Persona-Ordenador, tanto a nivel académico como empresarial. En esta edición se presentarán nuevas metodologías y herramientas para la creación y evaluación de interfaces de usuario, así como novedosos métodos y dispositivos de interacción con usuarios en los ámbitos industriales y experimentales.

La Asociación para la Interacción Persona-Ordenador (AIPO; www.aipo.es) lleva organizando este congreso desde el año 2000 (Granada), habiéndose celebrado durante sucesivas ediciones en Salamanca (2001), Leganés (2002), Vigo (2003), Lleida (2004), Granada (durante la celebración del CEDI 2005), Puertollano (2006), Zaragoza (durante la celebración del CEDI 2007), Albacete (2008), Barcelona (2009), Valencia (durante la celebración del CEDI 2010), Lisboa (2011), Elche (2012), Zaragoza (durante la celebración del CEDI 2013), Tenerife (2014), Vilanova i la Geltru (Barcelona) (2015) y ahora, en su décimo séptima, en Salamanca durante la celebración del CEDI 2016. Las actividades científicas de AIPO cuentan además con el apoyo del Capítulo Español en Interacción Persona-Ordenador de ACM-SIGCHI.

Ponemos en marcha la infraestructura para Brain Computer Interaction

La Cátedra “Sistemas Interactivos Avanzados para Educación Digital” ya dispone de la infraestructura que nos permitirá realizar trabajos de investigación en materia de Brain-Computer Interaction.

Fundamentalmente, se trata de los siguientes elementos:

Las primeras pruebas vislumbran un excelente potencial y un horizonte apasionante para la investigación y el desarrollo de estudios de Usablidad Tecnológica y Pedagógica así como para proponer nuevos estilos y dispositivos para Brain Computer Interaction y Werable Computing.

Primera prueba con el gorro de electrodos

Primera prueba con el gorro de electrodos

Registro de la actividad eléctrica

Registro y análisis de la actividad eléctrica cerebral

Toda esta infraestructura está instalada en el Laboratorio de Usabilidad del Grupo CHICO en la Escuela Superior de Informática en Ciudad Real y próximamente se integrará con el sistema de seguimiento ocular (o eyetracking), también disponible en el mismo laboratorio, lo nos permitirá abordar las primeras demostraciones completas combinando técnicas de seguimiento ocular y de Brain Computing.

¿Podemos interactuar con los sistemas informáticos y las TICs utilizando el pensamiento?

Ejemplo de ratón cerebral

Ejemplo de ratón cerebral

Algunos trabajos de investigación empiezan a apuntar que esto es posible y cómo puede llevarse a cabo.
Recogemos una experiencia en la que, fundamentalmente,se utiliza una pequeña matriz de microelectrodos (de 4 x 4 milímetros) implantados en el cerebro capaz de registrar la actividad de la corteza motora correspondiente a los movimientos de un dedo imaginario y utiliza dicha información para controlar dispositivos externos (el ratón en este trabajo). La matriz estaba acoplada a un cursor neuroprotésico, de forma que los movimientos del mismo lograban ser más precisos y más rápido. Cuando los usuarios escribían (con el cerebro), llegaban a ‘teclear’ 115 palabras en menos de 19 minutos (seis por minuto). Mas información en Diario El Mundo y en la revista Revista Natura.
¿Será esta la base y la tecnología de la Interacción Persona-Ordenador de los sistemas del futuro? Por el momento, es conveniente dirigir investigaciones preliminares en esta dirección y veremos hasta dónde podemos llegar ya que todavía estamos lejos de este reto?

En esta Cátedra, hemos adquirido material para captura de información eléctrica del cerebro (casco EEG, amplificador de señal, software de registro, software de análisis) e incorporarlo al Laboratorio de Usabilidad en el Grupo CHICO.  Esto nos permitirá utilizar técnicas de seguimiento ocular (eyetracking) y Brain Computing para  trabajar en la dirección de:

– Desarrollo de dispositivos interactivos avanzados basados en Brain Computer Interaction y Wearable Computing.

– Realización de estudios de Usabilidad Tecnológica y Pedagógica.

EEG y recorder

EEG y recorder

EEG Analyzer

EEG Analyzer

Próximamente iremos mostrando y publicando la composición, configuración y aplicación del material adquirido.

Aplicando novedosos paradigmas de interacción para la enseñanza de la Medicina

holo-lens-casen-reserve-1024x309La realidad virtual revoluciona la enseñanza de la Medicina, que permite ver, con todo detalle, a tamaño real, y de manera interactiva el funcionamiento de órganos y sistemas, como ha demostrado Microsoft y su HoloLens. La Universidad Case Western Reserve, de Estados Unidos, ha empezado a utilizar el casco holográfico del gigante de la informática para enseñar anatomía y han decidido crear un plan de estudios completamente digital a través de su Campus para Educación de la Salud. Los estudiantes pueden ver con el mayor realismo el bombeo de la sangre y cada uno de los huesos, músculos y órganos sin recurrir a cadáveres. Por supuesto, también pueden realizar prácticas simulando las de cualquier clase de anatomía tradicional. El vídeo creado por Microsoft para explicar cómo funciona HoloLens en Medicina no deja indiferente a nadie.

Información extraída de: http://laesalud.com/realidad-virtual-medicina/