¿Podemos interactuar con los sistemas informáticos y las TICs utilizando el pensamiento?

Ejemplo de ratón cerebral

Ejemplo de ratón cerebral

Algunos trabajos de investigación empiezan a apuntar que esto es posible y cómo puede llevarse a cabo.
Recogemos una experiencia en la que, fundamentalmente,se utiliza una pequeña matriz de microelectrodos (de 4 x 4 milímetros) implantados en el cerebro capaz de registrar la actividad de la corteza motora correspondiente a los movimientos de un dedo imaginario y utiliza dicha información para controlar dispositivos externos (el ratón en este trabajo). La matriz estaba acoplada a un cursor neuroprotésico, de forma que los movimientos del mismo lograban ser más precisos y más rápido. Cuando los usuarios escribían (con el cerebro), llegaban a ‘teclear’ 115 palabras en menos de 19 minutos (seis por minuto). Mas información en Diario El Mundo y en la revista Revista Natura.
¿Será esta la base y la tecnología de la Interacción Persona-Ordenador de los sistemas del futuro? Por el momento, es conveniente dirigir investigaciones preliminares en esta dirección y veremos hasta dónde podemos llegar ya que todavía estamos lejos de este reto?

En esta Cátedra, hemos adquirido material para captura de información eléctrica del cerebro (casco EEG, amplificador de señal, software de registro, software de análisis) e incorporarlo al Laboratorio de Usabilidad en el Grupo CHICO.  Esto nos permitirá utilizar técnicas de seguimiento ocular (eyetracking) y Brain Computing para  trabajar en la dirección de:

– Desarrollo de dispositivos interactivos avanzados basados en Brain Computer Interaction y Wearable Computing.

– Realización de estudios de Usabilidad Tecnológica y Pedagógica.

EEG y recorder

EEG y recorder

EEG Analyzer

EEG Analyzer

Próximamente iremos mostrando y publicando la composición, configuración y aplicación del material adquirido.

Un estudiante de la Escuela Superior de Informática de la UCLM en Ciudad Real desarrolla una herramienta para detección de fatiga durante del uso de pantallas digitales

Las pantallas digitales nos provocan fatiga visual

Las pantallas digitales nos provocan fatiga visual

Francisco Javier Gutiérrez Clavero, en el contexto de su Trabajo Fin de Grado, ha desarrollado una herramienta software que, utilizando técnicas de eye tracking (seguimiento ocular), permite detectar y controlar situaciones en las que se produce fatiga visual como consecuencia del uso de pantallas y dispositivos digitales. Este trabajo ha sido dirigido por el Director de la Cátedra “Sistemas Avanzados de Interacción para Educación Digital” y se sitúa como una de las líneas de investigación que se abordan en el contexto de la misma.

La herramienta software desarrollada obtiene datos fisiológicos en tiempo real procedentes de un dispositivo de tipo eye tracker, los trata siguiendo un modelo matemático y los compara con patrones parametrizables de comportamiento visual. Como resultado de esta comparación, en todo momento se dispone de información del estado y grado de fatiga visual que presenta la persona que puede estar siendo monotorizada u observada. Además, esta herramienta se puede utilizar para analizar registros de información sin ser en tiempo real, lo que permite analizar situaciones para proponer mejoras en los procedimientos de trabajo o de estudio y en el diseño de dispositivos y de contenidos.

Su planteamiento puede ser generalizable y aplicable para desarrollo de sistemas en muchas situaciones como puede ser: conducción, operadores y controladores de paneles, operadores de maquinaria peligrosa, controladores aéreos, etc.

Herramienta Software

Cuadro inicial de la herramienta software

Cuadro de diálogo para diseño de casos de prueba

Cuadro de diálogo para diseño de casos de prueba

Definición de Patrón

Cuadro de diálogo para definición de patrones de comportamiento visual

Una de las ventana de presentación de resultados

Una de las ventana de presentación de resultados

 

Telefónica I+D ofrece 35 plazas para Ingenieros Informáticos y de Telecomunicación en TID Campus

telefonicaFuente: Telefónica (2 de septiembre de 2015).

Telefónica I+D busca para TID Campus a 35 recién titulados en Ingeniería Informática y de Telecomunicaciones con inglés alto. Los candidatos deberán ser menores de 30 años, habiendo obtenido el título universitario oficial en los últimos años o estando a falta de entregar el Proyecto de Fin de Grado. Además, al tratarse de un programa de inserción profesional es importante que no tengan experiencia profesional en el área de su titulación universitaria. Instancias hasta 8 de octubre.

Los 35 participantes en el tercer TID Campus recibirán 2 semanas de formación en Madrid impartida por profesionales de Telefónica I+D y docentes de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) en nuevas tecnologías de despliegue y operaciones de productos y servicios digitales  y habilidades empresariales, respectivamente. El Campus incluye una ayuda de 300 euros para cada participante.

Los candidatos que superen satisfactoriamente el Campus recibirán el Título de Capacitación Tecnológica y Habilidades Profesionales de la UFV con certificado de TID. Además, a partir del 16 de noviembre de 2015, se incorporarán al Master GAIA in Professional Development, Título Propio de la Universidad de Alcalá, financiado por Telefónica I+D, e iniciarán un año de prácticas en las sedes que tiene la empresa en Madrid, Barcelona o Valladolid. La dotación económica para este periodo será de 900 euros brutos al mes en media jornada de 30 horas semanales.

Las prácticas se desarrollarán en la disciplina de Despliegue y Operaciones en áreas como Video, Comunicaciones, M2M, Cloud, Internet of Things o In-Life Product Operations cuyas características detallamos a continuación:

La disciplina de Despliegue y Operaciones se responsabiliza de la implantación y operación de los servicios y productos de Telefónica, trabajando en estrecha colaboración con los equipos de desarrollo y QA. Ofrece la oportunidad de formación en todo lo relacionado con el Despliegue, Operación y Soporte de servicios innovadores de M2M, Cloud, Video, Big Data, Comunicaciones, Internet of Things o In-Life Product Operations conociendo el ciclo de vida de un producto software, las infraestructuras sobre las que se despliegan, la gestión del mismo, así como el uso de la filosofía DevOps y procesos de integración continua. Todo ello de la mano de un equipo multidisciplinar y experto siendo una parte fundamental en el proceso de desarrollo e implantación de Software.

Más información en: www.fue.es/tidcampus/index.asp

Convocatoria de Contrato Laboral Temporal

logouclm_tmeLa UCLM, por iniciativa de la Cátedra “Sistemas Avanzados de Interacción para Educación Digital“, convoca un contrato por obra o servicio para realizar tareas encaminadas a desarrollar un prototipo preliminar de demostrador, utilizando tecnología de TOBII y de Brain Products, para ilustrar el comportamiento de las ondas cerebrales que tienen lugar durante la manipulación de contenidos educativos en dispositivos móviles, explotando diversos paradigmas y estilos de interacción (Computación Móvil, Computación Ubicua, Realidad Aumentada, etc.).

Los detalles de la convocatoria puedes consultarse aquí.

Relación entre comportamiento cerebral y visual cuando se manipulan contenidos educativos en dispositivos móviles

Biometric Suite

Biometric Suite

La Cátedra UCLM-TME tiene prevista la implementación de un prototipo preliminar de demostrador para ilustrar, de forma gráfica y mediante datos estadísticos, el comportamiento de las ondas cerebrales y las fijaciones y recorridos visuales que tienen lugar durante la manipulación de contenidos educativos en dispositivos móviles, explotando diversos paradigmas de interacción (computación móvil, computación ubicua, realidad aumentada, etc.).

Fundamentalmente, se utilizará un casco de electroencefalografía y un software para captura de información biométrica que se correlacionará con información de seguimiento ocular.

Posteriormente, se realizarán estudios más amplios y completos al considerar el análisis de otros estímulos y emociones que se producen durante el uso de dispositivos de Interacción Persona-Ordenador. Especialmente significativo es el hecho de analizar conjuntamente la actividad cerebral y el movimiento de los ojos, proporcionando información de qué regiones del cerebro realizan actividad en cada tarea cognitiva a la que se enfrenta el usuario.

Se puede obtener más información sobre esta aproximación en la web de TOBII.

Para ello, próximamente se convocará una beca o contrato con objeto de que estudiantes graduados puedan incorporarse al proyecto.

Un modelo matemático para saber cómo aprendemos, recordamos y olvidamos

Modelo matemático¿Podremos modelar también el aprendizaje en función de paradigma o el estilo de interacción? Seguramente, esto contribuiría a mejorar la eficiencia y la efectividad en el diseño de aplicaciones, herramientas, contenidos y cursos soportados mediante dispositivos digitales.

Ver más en este enlace. Y acceder a la publicación científica en este otro enlace..

Neurociencia y aprendizaje: ¿Qué es lo que hace que el aprendizaje sea significativo para nuestro cerebro?

Neurociencia y aprendizaje

Neurociencia y aprendizaje

A pesar de que aún queda muchísimo camino por delante en este campo, la neurociencia ya ha descubierto algunos elementos que han resultado ser esenciales para favorecer la creación de nuevas conexiones entre neuronas y, por lo tanto, para el aprendizaje. En este enlace puede verse un resumen de algunos de los conocimientos sobre el cerebro que pueden contribuir a revolucionar la práctica pedagógica y al aprovechamiento máximo de las nuevas tecnologías.

 

Un dispositivo para convertir emociones en sonido

1436365941_292625_1436369464_noticia_normalTal y como se recoge en el Diario El País, las emociones y sentimientos que genera los seres humanos ya se pueden traducir en un sonido audible. No suena igual la alegría más intensa que la pena más profunda. Lo saben bien los científicos del Centro de Regulación Genómica (CRG) de Barcelona que han desarrollado un sistema de comunicación pionero que convierte en tiempo real las ondas eléctricas que se producen en el cerebro en toda una orquesta polifónica según el tipo de emoción y la reacción que provoca en el cuerpo un determinado sentimiento. El dispositivo está pensado para “dar voz” a las personas con algún tipo de discapacidad motora que les impide comunicarse con facilidad con su entorno.

El impacto de la sociedad digital en el cerebro

14361123169670Los expertos en el Congreso Internacional de Pensamiento celebrado en Bilbao alertan sobre los retos de educar a jóvenes que viven más pendiente de las pantallas que del mundo real.

Tal y como se publica Noticia en el Diario El Mundo, algunos investigares analizan seriamente estas nuevas fronteras que se abren y las consecuencias que pueden presentarse.

Según, Carrie James, investigadora de la conducta juvenil en internet y autora del ¡ libro titulado Desconectadospara mucha gente joven lo que está ocurriendo en sus pantallas es más importante que lo que pasa justo a su lado, si bien la mayoría está conectada con gente que conoce en el mundo real“. Pero, lejos de darle la espalda desde el mundo adulto, en su opinión, debemos hacer por acercarlo, “por ejemplo, en la escuela, donde puede utilizar mucho contenido que los jóvenes comparten en las redes”.

Aplicando novedosos paradigmas de interacción para la enseñanza de la Medicina

holo-lens-casen-reserve-1024x309La realidad virtual revoluciona la enseñanza de la Medicina, que permite ver, con todo detalle, a tamaño real, y de manera interactiva el funcionamiento de órganos y sistemas, como ha demostrado Microsoft y su HoloLens. La Universidad Case Western Reserve, de Estados Unidos, ha empezado a utilizar el casco holográfico del gigante de la informática para enseñar anatomía y han decidido crear un plan de estudios completamente digital a través de su Campus para Educación de la Salud. Los estudiantes pueden ver con el mayor realismo el bombeo de la sangre y cada uno de los huesos, músculos y órganos sin recurrir a cadáveres. Por supuesto, también pueden realizar prácticas simulando las de cualquier clase de anatomía tradicional. El vídeo creado por Microsoft para explicar cómo funciona HoloLens en Medicina no deja indiferente a nadie.

Información extraída de: http://laesalud.com/realidad-virtual-medicina/