{"id":1412,"date":"2023-02-01T21:48:46","date_gmt":"2023-02-01T21:48:46","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.uclm.es\/josemariaherranz\/?p=1412"},"modified":"2023-02-15T21:53:06","modified_gmt":"2023-02-15T21:53:06","slug":"el-metaverso-pasado-presente-y-futuro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.uclm.es\/josemariaherranz\/2023\/02\/01\/el-metaverso-pasado-presente-y-futuro\/","title":{"rendered":"El metaverso: pasado, presente y\u00a0futuro"},"content":{"rendered":"\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><\/h1>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.theconversation.com\/files\/502976\/original\/file-20230103-70262-p4p65l.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;rect=0%2C0%2C1197%2C677&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;fit=clip\" alt=\"\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><a href=\"https:\/\/telos.fundaciontelefonica.com\/el-metaverso-pasado-presente-y-futuro\/\">Revista Telos<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/profiles\/pavel-sidorenko-bautista-1126440\">Pavel Sidorenko Bautista<\/a>, <em><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/institutions\/unir-universidad-internacional-de-la-rioja-3491\">UNIR &#8211; Universidad Internacional de La Rioja<\/a><\/em> y <a href=\"https:\/\/theconversation.com\/profiles\/jose-maria-herranz-de-la-casa-726436\">Jos\u00e9 Mar\u00eda Herranz de la Casa<\/a>, <em><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/institutions\/universidad-de-castilla-la-mancha-3661\">Universidad de Castilla-La Mancha<\/a><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>La palabra <em>metaverso<\/em> es una adaptaci\u00f3n al espa\u00f1ol del t\u00e9rmino <em>metaverse<\/em> que est\u00e1 compuesto por: <em>meta<\/em> que quiere decir trascendente y <em>verso<\/em> que hace referencia al universo. Es decir, la idea del metaverso est\u00e1 relacionada con un mundo virtual tridimensional donde las personas pueden desarrollar cualquier deseo o pensamiento.<\/p>\n\n\n\n<p>El escritor Neal Stephenson fue el primero en utilizar este t\u00e9rmino en su novela <em>Snow Crash<\/em> (1992). Sin embargo, treinta a\u00f1os despu\u00e9s cobra especial importancia y popularidad gracias a una serie de cambios y estrategias propuestos por diversos agentes tecnol\u00f3gicos.<\/p>\n\n\n\n<p>En el a\u00f1o 2021, Epic Games, conocida como la casa matriz del popular Fortnite, anunciaba una financiaci\u00f3n internacional de 2 billones de d\u00f3lares para el desarrollo de un metaverso. Pocos meses despu\u00e9s, Mark Zuckerberg hac\u00eda oficial el cambio de raz\u00f3n social de la Corporaci\u00f3n Facebook por el de <a href=\"https:\/\/about.fb.com\/news\/2021\/10\/facebook-company-is-now-meta\/\">Meta<\/a> con el fin de enfocarse en el desarrollo de esta misma idea.<\/p>\n\n\n\n<p>Si tomamos en consideraci\u00f3n que el metaverso est\u00e1 compuesto por un entorno virtual que sirve de extensi\u00f3n digital de la vida real en todas sus dimensiones (sociales, pol\u00edticas y econ\u00f3micas), \u00bfquiere decir esto que la realidad virtual (VR) pasa ahora a cambiar de nombre? La respuesta es no.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Hacia un concepto del metaverso<\/h2>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan el profesor de la Universidad de Indiana Bloomington <a href=\"https:\/\/papers.ssrn.com\/sol3\/papers.cfm?abstract_id=294828\">Edward Castronova<\/a>, para que una experiencia virtual sea considerada metaverso debe cumplir lo siguientes requisitos:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Ser interactiva: permitir la comunicaci\u00f3n en tiempo real entre los usuarios interconectados y con los contenidos y experiencias virtuales desarrolladas.<\/li>\n\n\n\n<li>Procurar la corporeidad: cada usuario estar\u00e1 representado virtualmente mediante un avatar dise\u00f1ado seg\u00fan conveniencia y deseo.<\/li>\n\n\n\n<li>Ser persistente: el metaverso siempre est\u00e1 conectado y en evoluci\u00f3n independientemente de los usuarios conectados en un momento determinado.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Con estas caracter\u00edsticas el primer referente que puede venir a la cabeza en la internet contempor\u00e1nea es Second Life. Se trata de un entorno virtual en l\u00ednea no inmersivo (no hac\u00eda falta utilizar visores de realidad virtual) donde las personas pod\u00edan conversar entre ellas en tiempo real mediante avatares y donde hab\u00eda posibilidad de desarrollar transacciones comerciales y actividades diversas, incluso educativas. De esta manera, los usuarios adoptaban identidades cibern\u00e9ticas con el fin de <a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/10.1177\/0739456X07305795\">entablar conversaciones, conspirar, jugar, manifestarse sobre situaciones de la vida real o simplemente divertirse<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>De estos primeros antecedentes pasamos al contexto actual. Aqu\u00ed es importante precisar que el metaverso no es homog\u00e9neo, es decir, no hay un \u00fanico entorno de estas caracter\u00edsticas, ni tampoco est\u00e1 supeditado su acceso a un \u00fanico dispositivo.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoy en d\u00eda surgen cada vez m\u00e1s propuestas diferentes y \u201cmundos\u201d a los que acceder a trav\u00e9s de diferentes dispositivos: m\u00f3viles, computadoras, visores de VR o videoconsolas. En otras palabras, el metaverso como t\u00e9rmino gen\u00e9rico es multiplataforma y multipantalla.<\/p>\n\n\n\n<p>Cualquier plataforma digital que procure interacci\u00f3n y experiencia de mundo abierto, donde los individuos tienen libre albedr\u00edo para utilizar diversas herramientas y recursos, es parte de esta etapa inicial del metaverso. As\u00ed, podemos encontrar casos m\u00e1s enfocados en experiencias gamificadas como el ya referido Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing o Axie Infinity. Y otros donde el foco se centra m\u00e1s en la socializaci\u00f3n e incluso la econom\u00eda digital: Decentraland, The Sandbox, Horizon World, AltspaceVR, VR Chat, Spatial, Stageverse, etc.<\/p>\n\n\n\n<p>El metaverso es un s\u00edntoma m\u00e1s de lo que se ha denominado \u201cla nueva internet\u201d o web 3.0, donde confluyen los sistemas descentralizados (tecnolog\u00eda <em>blockchain<\/em>), las criptomonedas (bitc\u00f3in, etherium, etc.) y los activos digitales (NFT). Todos estos elementos son perfectamente compatibles en una propuesta virtual abierta.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfEs el metaverso beneficioso para la sociedad?<\/h2>\n\n\n\n<p>Una primera variable que hay que tomar en cuenta es que hoy los p\u00fablicos que se aglutinan en su mayor\u00eda alrededor de Fortnite, Roblox y Minecraft pertenecen a la llamada generaci\u00f3n Alfa (nacidos a partir de 2010). Es decir, en gran medida <a href=\"https:\/\/theconversation.com\/un-viaje-por-los-universos-virtuales-y-publicitarios-del-metaverso-169335\">se trata de la audiencia nativa del metaverso<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto determina <em>a priori<\/em> un relevo generacional enfocado hacia la virtualidad. No obstante, m\u00e1s all\u00e1 de las experiencias gamificadas que permiten la interacci\u00f3n en tiempo real por parte de los usuarios, est\u00e1 dando pie a nuevos modelos publicitarios y econ\u00f3micos.<\/p>\n\n\n\n<p>Al igual que ocurre en la vida real, las personas buscan diferenciarse en el \u00e1mbito virtual. Diferentes marcas de ropa y accesorios se han percatado de esta necesidad y han empezado a desarrollar productos espec\u00edficos como respuesta. Firmas como Zara, Balenciaga, Gucci, <a href=\"https:\/\/www.vans.es\/roblox-vans-world.html\">Vans<\/a> o Nike han comenzado a trabajar en diferentes plataformas del metaverso con el fin de satisfacer la nueva demanda: ropa para avatares. Y de ah\u00ed, poder saltar de nuevo al mundo anal\u00f3gico, permitiendo a cualquier persona, vestir en su d\u00eda a d\u00eda con la ropa de su avatar. As\u00ed conectan lo virtual con lo f\u00edsico.<\/p>\n\n\n\n<p>Otro \u00e1mbito que ha visto la posibilidad no solo de reforzar su trabajo, sino tambi\u00e9n de incrementar su alcance hacia los nuevos segmentos de p\u00fablico y por tanto trascender en el tiempo, ha sido el arte. As\u00ed, se ha popularizado la pintura a trav\u00e9s del NFT. Este formato genera una imagen digital que cuenta con un contrato inteligente que no solo adjudica la pertenencia a un usuario, sino que registra de manera p\u00fablica e inalterable todos los movimientos comerciales <a href=\"https:\/\/theconversation.com\/auge-y-caida-de-los-nft-184620\">donde se vea involucrada<\/a>. Metaversos como el de Spatial han permitido la creaci\u00f3n de galer\u00edas y salas de exposiciones virtuales para este tipo de obras.<\/p>\n\n\n\n<p>La m\u00fasica tambi\u00e9n ha ganado una nueva tribuna global. Artistas como Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello o Charlie Puth han organizado eventos virtuales, especialmente a trav\u00e9s de Fortnite, desarrollando una nueva v\u00eda de contacto con el p\u00fablico joven, lo que les ha permitido mantenerse como referentes e incrementar su alcance.<\/p>\n\n\n\n<p>De hecho, a trav\u00e9s de este aparente videojuego que se constituye en s\u00ed como una tribuna virtual y social, la plataforma de audio en l\u00ednea iHeartRadio cre\u00f3 un entorno para ofrecer no solo diversos conciertos, sino actividades recreativas de diversa \u00edndole para los avatares. Asimismo, la franquicia de anime <em>Dragon Ball<\/em> ha organizado quedadas para ver diferentes cap\u00edtulos de la \u00faltima saga.<\/p>\n\n\n\n<p>El turismo tambi\u00e9n se est\u00e1 empezando a ver reforzado. Ciudades como Benidorm, Cuenca, Tokyo o Se\u00fal est\u00e1n trabajando en gemelos digitales y extensiones urbanas virtuales con el fin de promocionarse, as\u00ed como ofrecer experiencias culturales y comerciales complementarias. En otras palabras, el metaverso est\u00e1 permitiendo <a href=\"https:\/\/dialnet.unirioja.es\/servlet\/articulo?codigo=8615475\">incrementar el trabajo de diplomacia p\u00fablica urbana<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Navarra, por su parte, se est\u00e1 enfocando m\u00e1s en procurar espacios productivos que refuercen la transparencia del sector p\u00fablico regional.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Retos y prospectiva<\/h2>\n\n\n\n<p>Todo este proceso de innovaci\u00f3n deber\u00eda venir acompa\u00f1ado igualmente de una labor de alfabetizaci\u00f3n digital. Es cierto que la generaci\u00f3n Alfa e incluso los <em>centennials<\/em> tienen una ventaja en la adopci\u00f3n y comprensi\u00f3n de este nuevo contexto, pero otros segmentos de p\u00fablico tienen la desventaja de quedar en gran parte excluidos. Hoy las instituciones, la Academia o las tecnol\u00f3gicas tienen todav\u00eda un protagonismo t\u00edmido al respecto.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otra parte, en lo concerniente a la comunicaci\u00f3n y acci\u00f3n de marcas y empresas, estas deben reforzar su <em>marketing<\/em> relacional y sus estrategias de mercadotecnia de atracci\u00f3n (<em>inbound marketing<\/em>) que les permitan explotar de manera \u00f3ptima las posibilidades interactivas y socializadoras que ofrece la virtualidad del metaverso.<\/p>\n\n\n\n<p>Igualmente la industria debe reforzar con prontitud en la vida real sus equipos de trabajo y su capital humano con perfiles que permitan el dise\u00f1o y programaci\u00f3n de este tipo de entornos alternativos. El metaverso est\u00e1 en etapa inicial y a\u00fan queda mucho trabajo por hacer y mucho camino por recorrer. Sin embargo, su penetraci\u00f3n en nuestra vida diaria en los pr\u00f3ximos a\u00f1os es incuestionable y ya hay s\u00edntomas que pretenden dirigirse en esa direcci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>La industria tecnol\u00f3gica tiene a\u00fan el gran reto de procurar la interoperatividad entre los diversos metaversos, ya que actualmente cada entorno virtual funciona de manera independiente. Iniciativas como la de <a href=\"https:\/\/readyplayer.me\/es\">Ready Player Me<\/a> ya permiten al menos poder dise\u00f1ar un avatar que sea igual en diferentes escenarios, aunque a\u00fan queda mucho camino por recorrer en lo f\u00edsico, lo real y lo virtual.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\" \/>\n\n\n\n<p><em>Este art\u00edculo fue publicado <a href=\"https:\/\/telos.fundaciontelefonica.com\/el-metaverso-pasado-presente-y-futuro\/\">originalmente<\/a> en la revista Telos de <a href=\"https:\/\/www.fundaciontelefonica.com\/\">Fundaci\u00f3n Telef\u00f3nica<\/a>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\" \/>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/profiles\/pavel-sidorenko-bautista-1126440\">Pavel Sidorenko Bautista<\/a>, Profesor e investigador de la Facultad de Empresa y Comunicaci\u00f3n, <em><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/institutions\/unir-universidad-internacional-de-la-rioja-3491\">UNIR &#8211; Universidad Internacional de La Rioja<\/a><\/em> y <a href=\"https:\/\/theconversation.com\/profiles\/jose-maria-herranz-de-la-casa-726436\">Jos\u00e9 Mar\u00eda Herranz de la Casa<\/a>, Profesor titular de Periodismo, <em><a href=\"https:\/\/theconversation.com\/institutions\/universidad-de-castilla-la-mancha-3661\">Universidad de Castilla-La Mancha<\/a><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Este art\u00edculo fue publicado originalmente en <a href=\"https:\/\/theconversation.com\">The Conversation<\/a>. Lea el <a href=\"https:\/\/theconversation.com\/el-metaverso-pasado-presente-y-futuro-197064\">original<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pavel Sidorenko Bautista, UNIR &#8211; Universidad Internacional de La Rioja y Jos\u00e9 Mar\u00eda Herranz de la Casa, Universidad de Castilla-La Mancha La palabra metaverso es una adaptaci\u00f3n al espa\u00f1ol del t\u00e9rmino metaverse que est\u00e1 compuesto por: meta que quiere decir trascendente y verso que hace referencia al universo. 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