{"id":10497,"date":"2010-03-23T16:42:00","date_gmt":"2010-03-23T15:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.uclm.es\/archivoartea\/?p=10497"},"modified":"2026-04-06T13:41:52","modified_gmt":"2026-04-06T11:41:52","slug":"el-giro-performativo-de-la-imagen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.uclm.es\/archivoartea\/2010\/03\/23\/el-giro-performativo-de-la-imagen\/","title":{"rendered":"El giro performativo de la imagen"},"content":{"rendered":"\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><a href=\"https:\/\/blog.uclm.es\/archivoartea\/2000\/03\/22\/victoria-perez-royo\/\" data-type=\"post\" data-id=\"5618\">Victoria P\u00e9rez Royo<\/a><\/h4>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">2010<\/h5>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Referencia bibliogr\u00e1fica<\/h5>\n\n\n\n<p><em>SIGNA 19. Revista de la Asociaci\u00f3n espa\u00f1ola de semi\u00f3tica<\/em>, UNED, 2010, pp. 143-158. [DOI: https:\/\/doi.org\/10.5944\/signa.vol19.2010.6232]<\/p>\n\n\n\n<p>Resumen:<\/p>\n\n\n\n<p>En el camino desde la imagen cinematogr\u00e1fica convencional hasta la aut\u00f3noma e interactiva de los escenarios sensibles, el cine se ha integrado con las artes esc\u00e9nicas dando lugar a una serie de h\u00edbridos como el expanded cinema o el cine interactivo. Se trata de un desarrollo en el que la imagen adquiere propiedades de sujeto, mientras que el cuerpo del espectador entra en di\u00e1logo con ella. En este texto se esboza una evoluci\u00f3n del arte interactivo desde los a\u00f1os sesenta hasta la actualidad desde la cual se abordan con mayor claridad las implicaciones est\u00e9ticas del lo que se podr\u00eda llamar \u2018el giro performativo de la imagen\u2019.<\/p>\n\n\n\n<p>Abstract:<\/p>\n\n\n\n<p>From the conventional cinematographic image to the autonomous interactive one of sensitive stages, cinema has been integrated with performing arts, and so giving rise to a series of hibrid creations such as expanded cinema or interactive cinema. In this process the image acquires the features of a subject, whereas the spectator\u2019s body is in turn involved in a dialogue with the image in front of him. In this text the development of interactive cinema from the sixties to the present is outlined in order to better tackle the aesthetic consequences of what could be called \u2018the performative turn of the image\u2019.<\/p>\n\n\n\n<p>Palabras clave:<\/p>\n\n\n\n<p>Interacci\u00f3n. Tecnolog\u00eda. Artes esc\u00e9nicas. Cine. Performance.<\/p>\n\n\n\n<p>Key words:<\/p>\n\n\n\n<p>Interaction. Technology. Performing arts. Cinema. Performance.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El giro performativo<\/h2>\n\n\n\n<p>La imagen bidimensional del cine y del v\u00eddeo comenz\u00f3 en los a\u00f1os sesenta a sentirse inc\u00f3moda dentro de sus propios l\u00edmites debido a sus desajustes frente a un cambio de paradigma en la est\u00e9tica. La transformaci\u00f3n del contexto art\u00edstico en aquellos a\u00f1os se orienta principalmente hacia la emancipaci\u00f3n del espectador, una v\u00eda de desarrollo que en esos a\u00f1os se convierte en inaplazable1. Frente a la de repente inc\u00f3moda situaci\u00f3n pasiva del p\u00fablico se proponen dos tendencias divergentes y complementarias de mayor involucraci\u00f3n del espectador en el plano de la recepci\u00f3n: bien mediante la creaci\u00f3n de una complejidad mayor en la estructura de la pieza, bien otorg\u00e1ndole al receptor un papel activo y en ocasiones f\u00edsico en la actualizaci\u00f3n de la obra.<\/p>\n\n\n\n<p>La primera de ellas fue esbozada, si bien de forma insuficiente, por Umberto Eco en su Obra Abierta (Eco, 1984: 63-92). Tal y como lo describe el te\u00f3rico italiano, en esos a\u00f1os se opera un cambio en la concepci\u00f3n de obra art\u00edstica: frente a una creaci\u00f3n cerrada y concluida, siempre igual a s\u00ed misma, se prefiere una obra sin terminar, abierta, que debe ser completada o actualizada por el receptor; se trata de una pieza que no ofrece soluciones, sino que plantea enigmas a \u00e9ste para que los investigue. La apertura de estas piezas no es la inherente a toda obra art\u00edstica (de primer grado), seg\u00fan la cual cada receptor proyecta sus propias experiencias, memorias y conocimientos sobre la pieza; se trata, en cambio, de una apertura que se entiende como \u2018vocaci\u00f3n fundamental\u2019 de este tipo de creaciones: dejando de lado otros valores, la obra abierta concede relevancia especialmente al momento de la recepci\u00f3n est\u00e9tica, en el que la apertura no es una caracter\u00edstica m\u00e1s, sino la condici\u00f3n misma del goce est\u00e9tico, el tema central; de este modo se opta por una creaci\u00f3n determinada por un car\u00e1cter procesual, con una estructura org\u00e1nica que permite el dinamismo y las interacciones en su seno multiforme y cambiante. Siguiendo esta nueva est\u00e9tica, el espectador debe ser liberado de su pasividad, de la fascinaci\u00f3n que le causan las im\u00e1genes (o de su identificaci\u00f3n con los personajes) para proponerle a cambio un espect\u00e1culo complejo que se plantea como un problema y que requiere su implicaci\u00f3n anal\u00edtica.<\/p>\n\n\n\n<p>La segunda opci\u00f3n para facilitar que el espectador se vea envuelto en el hecho art\u00edstico se describe con mayor precisi\u00f3n con el concepto de giro performativo de las artes acu\u00f1ado y teorizado por Erika Fischer-Lichte (2004: 9-30). Seg\u00fan la te\u00f3rica alemana, el giro performativo implica sobre todo un cambio fundamental en la experiencia est\u00e9tica desde lo semi\u00f3tico hacia lo performativo. El&nbsp;sentido de la obra no surge en la dial\u00e9ctica hermen\u00e9utica entre significante y significado, sino en la creaci\u00f3n de una vivencia para el espectador. Lo fundamental consiste en la constituci\u00f3n de un acontecimiento, de una experiencia compartida por creador y receptor, frente a la lectura o interpretaci\u00f3n del objeto est\u00e9tico propias del paradigma anterior. Otra de las caracter\u00edsticas que definen este giro se basa en la desaparici\u00f3n del objeto de arte como una entidad inalterable a la que el receptor puede volver a voluntad para comprobar sus hip\u00f3tesis y encontrar nuevos significados; en su lugar surge una nueva situaci\u00f3n est\u00e9tica en la que los anteriores polos de sujeto y objeto no se distinguen. Esta diferenciaci\u00f3n, que resulta fundamental para las est\u00e9ticas semi\u00f3tica y hermen\u00e9utica, se diluye para dar paso a un acontecimiento procesual que envuelve al p\u00fablico en su creaci\u00f3n; la dicotom\u00eda sujeto-objeto entra as\u00ed en un comportamiento oscilante en el que ninguna de ambas posiciones se puede definir con precisi\u00f3n. Por \u00faltimo, el proceso de recepci\u00f3n se caracteriza por reacciones ya no s\u00f3lo intelectuales, sino tambi\u00e9n fisiol\u00f3gicas, afectivas, volitivas, energ\u00e9ticas e incluso motoras: \u00abNo se trata de entender la performance, sino de experimentarla y de gestionar las experiencias que en el momento de la performance no se dejan controlar por la reflexi\u00f3n\u00bb2 (Fischer-Lichte, 2004: 19). De esta manera el espectador se encuentra obligado a abandonar su estatus pasivo de mero observador para verse arrastrado y sumergido en el acontecimiento de la obra.<\/p>\n\n\n\n<p>Naturalmente, el cine no escap\u00f3 a este cambio de paradigma; al intentar adecuarse a las nuevas exigencias de participaci\u00f3n del p\u00fablico procedi\u00f3 a una revisi\u00f3n de sus propiedades y de su lenguaje, lo cual inevitablemente condujo a la creaci\u00f3n de g\u00e9neros nuevos, vinculados a otros \u00e1mbitos de creaci\u00f3n, concretamente a las artes esc\u00e9nicas. En este proceso, la imagen cinematogr\u00e1fica se encontr\u00f3 con una serie de limitaciones evidentes en el establecimiento de la narraci\u00f3n: una encadenaci\u00f3n de planos y secuencias montadas seg\u00fan un orden lineal predeterminado e inamovible que conforma una sucesi\u00f3n temporal hacia delante tan inmisericorde \u00abcomo la ley de la gravedad\u00bb (Weinbren, 1992: 61), seg\u00fan la expresi\u00f3n de Weinbren. Otros impedimentos adicionales del cine para su adaptaci\u00f3n al giro performativo eran, aparte de la unidireccionalidad de su desarrollo, la bidimensionalidad de la imagen y la imposibilidad de que el espectador influya en el suceso f\u00edlmico. Un espectador frente al cine tradicional se encuentra muy alejado de la posibilidad de afectar de alguna forma sobre el curso de los acontecimientos audiovisuales, de tomar un papel realmente activo en la configuraci\u00f3n de la obra. La imagen cinematogr\u00e1fica desarrolla entonces una serie de estrategias para escapar a estos condicionamientos, dando lugar, entre otros resultados, a lo que se ha dado en llamar cine interactivo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Cine interactivo<\/h2>\n\n\n\n<p>Bajo esta denominaci\u00f3n una serie de autores se dedicaron a la exploraci\u00f3n de formas de narraci\u00f3n f\u00edlmica alternativas al cine convencional en las que el acento se sit\u00faa espec\u00edficamente en la implicaci\u00f3n del espectador en el evento art\u00edstico. Dentro de la variedad de actualizaciones de este t\u00e9rmino, Grahame Weinbren ide\u00f3 un cine interactivo que, aunque parezca parad\u00f3jico, no renuncia a las limitaciones inherentes de la narraci\u00f3n, sino que se basa en la investigaci\u00f3n sobre las relaciones entre las historias presentadas. Este creador ha explorado las posibilidades de activaci\u00f3n del espectador sin alterar los estrechos l\u00edmites de operaci\u00f3n que el marco de presentaci\u00f3n del cine tradicional permite: una de sus propuestas se basa en el modelo freudiano de an\u00e1lisis de sue\u00f1os, en concreto, en el caso Wolfman (Weinbren, 1992: 58-64). La narraci\u00f3n que propone es la misma que la del an\u00e1lisis de un sue\u00f1o: en una imagen on\u00edrica se condensan una serie de miedos, emociones, creencias y vivencias del so\u00f1ador que en s\u00ed mismos no constituyen ninguna narraci\u00f3n; sin embargo, en su an\u00e1lisis se revelan un conjunto de personajes, vidas e historias. La enunciaci\u00f3n de las narraciones sedimentadas que la imagen on\u00edrica contiene, la explicaci\u00f3n de las historias, miedos y sensaciones que subyacen a ella puede presentar diversos \u00f3rdenes que, de una manera u otra, remiten a la misma historia general. Si el an\u00e1lisis del sue\u00f1o se considera como estructura narrativa es l\u00edcito afirmar que los elementos pueden asumir cualquier disposici\u00f3n y no obstante dar lugar siempre a la misma ficci\u00f3n. Para trasladar este tipo de narraci\u00f3n a la pantalla cinematogr\u00e1fica el orden debe ser entonces considerado como irrelevante, de forma que la pel\u00edcula se organice en torno a una estructura permutacional virtual; es precisamente en este punto en el que la implicaci\u00f3n del espectador juega un papel decisivo, en tanto es consciente de que si bien el orden secuencial real es inamovible, el orden virtual (el que el espectador decide imaginar) depende en \u00faltimo t\u00e9rmino de su decisi\u00f3n. Esta estructura permutacional es la que Grahame Weinbren considera adecuada como posibilidad de sustraerse a la dominaci\u00f3n de la estructura temporal lineal del cine narrativo.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta propuesta de Weinbren, no obstante, no coincide con la concepci\u00f3n general de cine interactivo; en su mayor\u00eda los experimentos cinematogr\u00e1ficos han ido m\u00e1s all\u00e1 en la reconsideraci\u00f3n de las limitaciones de la imagen. En realidad, una vez definido el cine, tal y como defend\u00eda Charles Atlas (Rosiny, 1999: 23), como el arte de organizar hechos audiovisuales en el tiempo, no parece imposible un cine interactivo en el que el cuerpo del espectador tambi\u00e9n juegue un papel relevante y en el que el giro performativo de la imagen cinematogr\u00e1fica se realice plenamente. De acuerdo con esta descripci\u00f3n no es caracter\u00edstico del cine un orden predeterminado e inamovible de secuencias audiovisuales. Surgieron as\u00ed una serie de g\u00e9neros h\u00edbridos que plantearon la reconfiguraci\u00f3n de los elementos cinematogr\u00e1ficos del cine convencional: la reorganizaci\u00f3n de proyector, superficie de proyecci\u00f3n, sala de cine y masa de espectadores. Creadores como Jeffrey&nbsp;Shaw o Grahame Weinbren recurren a estrategias tales como la ampliaci\u00f3n y multiplicaci\u00f3n de la superficie de proyecci\u00f3n, a t\u00e1cticas en el plano de la organizaci\u00f3n f\u00edlmica, as\u00ed como a la invenci\u00f3n de alternativas en el establecimiento de la relaci\u00f3n entre el espectador y la obra, haciendo explotar las convenciones del cine y dando lugar a m\u00faltiples variaciones y juegos con ellas. Estos experimentos se basan en el convencimiento de que la pantalla tradicional no agota las posibilidades de la narraci\u00f3n en im\u00e1genes, con lo que favorecen su exploraci\u00f3n exhaustiva, la ampliaci\u00f3n y la superaci\u00f3n de sus l\u00edmites.<\/p>\n\n\n\n<p>La obra de Jeffrey Shaw se puede considerar un caso paradigm\u00e1tico de b\u00fasqueda incesante de estrategias en la consecuci\u00f3n de un cine interactivo, entendido \u00e9ste esencialmente como la introducci\u00f3n del cuerpo del espectador en la imagen o en el suceso f\u00edlmico.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Todos mis trabajos son, de una manera u otra, un discurso con la imagen f\u00edlmica y con las posibilidades de hacer volar por los aires las limitaciones del marco de la imagen, de posibilitar a la imagen extenderse f\u00edsicamente hacia el espectador o posibilitarle al espectador entrar virtualmente en la imagen. (Shaw en Duguet, 1997: 29)<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Las primeras obras en esta direcci\u00f3n de finales de los sesenta, denominadas Expanded Cinema, se podr\u00edan de hecho adscribir perfectamente al \u00e1mbito de la performance. La pieza Corpocinema consist\u00eda por ejemplo en una bola gigantesca de PVC sobre la que se proyectaban pel\u00edculas y diapositivas; en ella los espectadores pod\u00edan intervenir sobre la imagen, entrar en los globos, jugar dentro y fuera de la c\u00fapula con los elementos de la performance (espuma, polvos de colores confeti o humo), lo que naturalmente transformaba la imagen proyectada. Todos los asistentes, incluidos los m\u00fasicos, los actores y el p\u00fablico, participaban en la acci\u00f3n. En MovieMovie, obra del mismo periodo, la pel\u00edcula se proyect\u00f3, junto con diapositivas y diversos efectos lum\u00ednicos, sobre una estructura que se iba inflando en el curso del acontecimiento. Al p\u00fablico se le guardaba, como en Corpocinema, la posibilidad de deformar las im\u00e1genes movi\u00e9ndose por el espacio o incluso saltando sobre la estructura. Con este tipo de obras la sala de cine se transformaba(controlar tiempo verbal) en una comunidad coreogr\u00e1fica en la que nadie permanec\u00eda en el papel de espectador inm\u00f3vil, en la que el p\u00fablico tomaba decisiones y conformaba con ello un acontecimiento f\u00edlmico y performativo de acuerdo a un ritmo gestionado en com\u00fan.<\/p>\n\n\n\n<p>Estos experimentos se pueden considerar como pasos previos a otros desarrollos que desembocar\u00edan, con la introducci\u00f3n cualitativa de la tecnolog\u00eda digital en el \u00e1mbito art\u00edstico, en dos tipos de creaci\u00f3n interactiva, en dos formas de relacionar al espectador con la imagen en las que el cuerpo juega un papel fundamental. Por un lado, el arte medial interactivo: \u00e9ste tiene lugar en un contexto muse\u00edstico y se define por establecer una relaci\u00f3n \u00edntima entre obra y espectador. La&nbsp;imagen cinematogr\u00e1fica renuncia a una masa de espectadores en silencio y oscuridad para privilegiar a cambio una recepci\u00f3n personal que influye positivamente en el desarrollo de la obra. Por otro lado, el escenario interactivo: \u00e9ste tiene lugar en el \u00e1mbito esc\u00e9nico y en \u00e9l la imagen cinematogr\u00e1fica escapa a su estructura predeterminada para presentar una obra emergente que se crea a s\u00ed misma en un sistema de autoalimentaci\u00f3n, motivada por el di\u00e1logo entre sus partes (actor o bailar\u00edn y elementos esc\u00e9nicos). La imagen cinematogr\u00e1fica se instala plenamente en el espacio reservado a las artes esc\u00e9nicas, se expande y adquiere propiedades de sujeto, se trata de igual a igual con el actor, con quien dialoga para generar de forma emergente una situaci\u00f3n esc\u00e9nica cada vez distinta.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Instalaci\u00f3n medial interactiva<\/h2>\n\n\n\n<p>La primera de las opciones, la instalaci\u00f3n medial interactiva, busca una participaci\u00f3n real del usuario (el t\u00e9rmino espectador ya no es adecuado) en la transformaci\u00f3n de la imagen que tiene ante s\u00ed; para ello lo a\u00edsla de la masa como p\u00fablico para darle a \u00e9l personalmente la oportunidad de intervenir directamente en la narraci\u00f3n. Gran parte de los artistas implicados en la b\u00fasqueda de formas alternativas de relacionar al p\u00fablico con el suceso audiovisual, as\u00ed como en dotar de una cierta apertura al suceso f\u00edlmico desarrollaron un amplio espectro de intervenciones, para finalmente llegar a la instalaci\u00f3n interactiva como soluci\u00f3n satisfactoria; tanto es as\u00ed que, esencialmente, por cine interactivo sol\u00eda entenderse la colaboraci\u00f3n del v\u00eddeo (o cine) con el ordenador en forma de instalaci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>\u00bfQu\u00e9 es el v\u00eddeo interactivo? Bastante simple, un programa de v\u00eddeo que puede ser controlado por la persona que lo est\u00e1 usando. Normalmente esto significa un programa de v\u00eddeo y un programa de ordenador que funcionan como un t\u00e1ndem. El programa de ordenador controla el programa de v\u00eddeo y la persona frente a la pantalla controla ambos. (Parsloe en Weibel \/ Lischka, 1989: 77)<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Este tipo de creaci\u00f3n requiere un solo espectador-participante frente a una pantalla en la que se ofrece un abanico de secuencias que debe ordenar o elegir. Suele estar situado en el contexto del museo o la galer\u00eda, completamente alejado de la recepci\u00f3n del cine usual (una sala oscura en la que una colectividad de espectadores observan una pantalla situada frente a ellos). Este arte se orienta a una recepci\u00f3n individual (frente a la masificada de la sala de cine), personal (cada espectador o usuario plantea un recorrido distinto) y por ello, en principio, \u00fanica. Jeffrey Shaw, en su exploraci\u00f3n de los l\u00edmites del cine, no s\u00f3lo experiment\u00f3 con el expanded cinema, sino tambi\u00e9n con&nbsp;este tipo de instalaciones muse\u00edsticas como Viewpoint (en la que, como indica el t\u00edtulo la preocupaci\u00f3n por la mirada del espectador constituye un tema central), as\u00ed como otras como The narrative landscape, con im\u00e1genes y texto digitales que el espectador puede controlar por medio de diferentes instrumentos. La soluci\u00f3n definitiva efectivamente la ha hallado en este tipo de creaci\u00f3n, la instalaci\u00f3n interactiva, con piezas como The legible City, dotadas de interfaces mucho m\u00e1s sutiles en la introducci\u00f3n del espectador en la imagen. En esta pieza el espectador controla la direcci\u00f3n y la velocidad de su visita por la ciudad virtual a trav\u00e9s del movimiento de su cuerpo en una bicicleta.<\/p>\n\n\n\n<p>Grahame Weinbren opt\u00f3 asimismo por otras formas de cine interactivo (aparte de la comentada que se basa en el an\u00e1lisis freudiano de sue\u00f1o). Para ello se introdujo asimismo en el \u00e1mbito de la instalaci\u00f3n medial interactiva; cre\u00f3 as\u00ed la pel\u00edcula Erl King, bas\u00e1ndose en una extensi\u00f3n del concepto de Maya Deren \u2018desarrollo vertical\u2019 del drama f\u00edlmico, en la que el espectador puede intervenir seg\u00fan una serie de estrategias para cambiar el orden de las secuencias de la pel\u00edcula. El espectador puede interferir en el desarrollo del filme para conocer las causas o consecuencias de una acci\u00f3n f\u00edlmica concreta o incluso para informarse sobre el efecto emocional que un hecho en el plano horizontal de la pel\u00edcula pueda tener en alguno de los personajes. Detr\u00e1s de las im\u00e1genes que est\u00e1n en primer plano en la pantalla se presuponen otras que explicar\u00edan o completar\u00edan la trama; \u00e9stas se encuentran all\u00ed potencialmente y se puede recurrir a ellas en cualquier momento que el espectador lo desee. Weinbren lleva a la pr\u00e1ctica con esta instalaci\u00f3n una concepci\u00f3n de cine interactivo como construcci\u00f3n de una conversaci\u00f3n entre usuario e imagen.<\/p>\n\n\n\n<p>La interactividad en estas obras no constituye una caracter\u00edstica opcional que ayude a definir su perfil y su funcionamiento, sino que pasa a un primer plano, definiendo su modo de ser fundamental y las formas de relacionarse con su entorno. \u201cPara algunos, la interactividad no es un g\u00e9nero art\u00edstico, sino un modo de existencia, un par\u00e1metro fundamental\u201d (Duguet, 1995: 148). Son piezas cuyo prop\u00f3sito expreso se basa en la exploraci\u00f3n de la obra por parte de los visitantes, quienes van formando progresivamente, a la vez que la interacci\u00f3n con ella, la propia percepci\u00f3n. El autor de una obra de estas caracter\u00edsticas no pretende sorprender al espectador con im\u00e1genes novedosas que lo hipnoticen, sino abrirle nuevos caminos que \u00e9l debe explorar; la tarea del artista no consiste as\u00ed en crear las condiciones para una experiencia cognitiva, caracter\u00edstica de la contemplaci\u00f3n est\u00e9tica previa, sino que incluye el tomar parte en una experiencia que el mismo espectador conforma dentro de los l\u00edmites que el sistema permite. Por otro lado, aparte de un mensaje concreto, la obra ofrece la experiencia de vivir el mundo que ella propone, constituy\u00e9ndose la interacci\u00f3n misma como contenido. Las posibilidades de copresencia de los dos mundos (aparato y usuario) dentro de la misma forma de existencia (obra medial interactiva) se sit\u00faan en primer&nbsp;plano, as\u00ed como la reflexi\u00f3n del espectador suscitada por su presencia y su acci\u00f3n dentro de la obra de arte. Desde este punto de vista otros par\u00e1metros de la obra pierden relevancia, mientras que su valor como instrumento pedag\u00f3gico de autopercepci\u00f3n y como medio que favorece la reflexi\u00f3n tanto sobre determinados comportamientos sociales como sobre su propia actualidad aumenta en gran medida (Dinkla, 1997: 11). Por ello, para un enjuiciamiento cr\u00edtico de este tipo de arte ser\u00eda necesario sobre todo valorar el papel del receptor en el trato con el sistema, as\u00ed como el grado de control o libertad que se le permite dentro del sistema de reglas dado. Aunque en muchos de los casos en el arte medial interactivo el di\u00e1logo entre usuario y sistema se reduce a una intervenci\u00f3n tipo men\u00fa en el que las opciones entre las que puede decidir el espectador son muy limitadas y est\u00e1n determinadas de antemano, existen otras piezas que descubren una interacci\u00f3n con un margen de acci\u00f3n suficientemente amplio.<\/p>\n\n\n\n<p>En cualquier caso, estas investigaciones han dirigido el cine hacia nuevos territorios, lo han acercado indiscutiblemente a otras disciplinas. Mientras que este tipo de piezas han desplazado la imagen hacia las artes del espacio, la tendencia en la que se enmarcan las investigaciones de Shaw, especialmente el expanded cinema, suponen una orientaci\u00f3n del cine hacia las artes de la escena (Duguet); esto supone una vuelta a la corporalidad, a la revaloraci\u00f3n de la presencia real y el contacto interpersonal y a la irreproductibilidad de la obra art\u00edstica.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Escenario interactivo<\/h2>\n\n\n\n<p>La verdadera introducci\u00f3n de la tecnolog\u00eda digital y con ello de una imagen aut\u00f3noma y abierta a transformaciones por parte del usuario en el espacio esc\u00e9nico ha dado lugar al segundo tipo de creaci\u00f3n interactiva apuntada, el escenario interactivo. Existen una infinidad de instrumentos interactivos con los que se logra un di\u00e1logo del cuerpo con los par\u00e1metros esc\u00e9nicos, sean \u00e9stos iluminaci\u00f3n, sonido o im\u00e1genes de v\u00eddeo, siendo los que permiten una interacci\u00f3n con elementos visuales los m\u00e1s empleados actualmente3. Estos espacios requieren una determinada infraestructura t\u00e9cnica: en primer lugar, un sistema sensible basado en sensores o en c\u00e1maras que capte el movimiento o la voz del usuario. Seg\u00fan el programa y el sistema sensible existen numerosos valores para medir un movimiento, como por ejemplo: amplitud, din\u00e1mica, direcci\u00f3n, cercan\u00eda al suelo, cantidad de movimientos o situaci\u00f3n espacial, entre otros. Este sistema sensible se encuentra conectado a un ordenador que interpreta las se\u00f1ales enviadas, las cuales son procesadas y&nbsp;transformadas por un software a tiempo real. Por \u00faltimo, se requiere un sistema de salida, en el que los datos sobre el movimiento recibidos e interpretados se traducen en \u00f3rdenes a diversos aparatos, de manera que el movimiento original se transforma en un sonido, una grabaci\u00f3n previa de m\u00fasica, una proyecci\u00f3n de im\u00e1genes o de determinada gama lum\u00ednica; a ello se a\u00f1ade la posibilidad de la manipulaci\u00f3n a tiempo real de estas se\u00f1ales, seg\u00fan el tipo de instrumento interactivo empleado. Seg\u00fan esta descripci\u00f3n, el papel del actor en un entorno interactivo ser\u00eda el de mero instrumento, cuyo valor reside en la capacidad de crear una composici\u00f3n visual o ac\u00fastica en la escena4. Sin embargo, para que se d\u00e9 una aut\u00e9ntica interactividad (entendida entonces, no tanto como traducci\u00f3n de datos de unos soportes a otros, sino como comportamiento dialogal entre escena y actor) se necesita un tercer momento: la reacci\u00f3n del actor frente al entorno esc\u00e9nico que \u00e9l mismo ha generado.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo com\u00fan a la mayor\u00eda de manifestaciones interactivas es, resumidamente, el empleo del movimiento del cuerpo como factor que estimula los par\u00e1metros esc\u00e9nicos y que reacciona a tiempo real frente a ellos en un sistema de autoalimentaci\u00f3n. De esta forma se produce un momento aut\u00e9nticamente creativo en la confrontaci\u00f3n entre dos sistemas: el bailar\u00edn y el sistema interactivo; de ah\u00ed surge un di\u00e1logo que constituye el texto esc\u00e9nico, la obra misma, generada de forma emergente. La pieza por lo tanto, nunca es igual a s\u00ed misma, no existe una versi\u00f3n correcta; no consiste en una representaci\u00f3n repetible cada tarde, sino en un di\u00e1logo cada vez diferente dentro de una estructura m\u00e1s o menos flexible. De acuerdo a esta la condici\u00f3n netamente procesual que caracteriza a las piezas que emplean tecnolog\u00edas interactivas, la creaci\u00f3n con un entorno sensible se basa en un trabajo evolutivo a lo largo de los ensayos en los que se han ido tratando y conociendo las diferentes configuraciones espaciales del sistema; la improvisaci\u00f3n en la escena (que constituye la obra que conocen los espectadores) es la continuaci\u00f3n de un di\u00e1logo ya iniciado; el bailar\u00edn o actor parte, as\u00ed, cada tarde de una cierta seguridad acerca de los efectos que su acci\u00f3n en el espacio sensible puede causar, a la vez que cuenta con un imprevisi\u00f3n relativa en cuanto a la reacci\u00f3n concreta. La pieza presentada no se considera (por lo general) una soluci\u00f3n o un resultado que condensar\u00eda los mejores momentos de los ensayos, sino que, una vez m\u00e1s, se trata de un estadio de desarrollo de una investigaci\u00f3n que el bailar\u00edn o actor lleva operando a lo largo de todo el proceso creativo, un paso m\u00e1s en el proceso de relaci\u00f3n entre cuerpo e imagen.<\/p>\n\n\n\n<p>La imagen proyectada, por su parte, no es inerte e inalterable como la del cine, sino que se trata de un ente cambiante, con diversas propiedades para cada escena, las cuales el actor o bailar\u00edn debe descubrir por medio de una investigaci\u00f3n cin\u00e9tica. En este sentido, la imagen se convierte en&nbsp;el aut\u00e9ntico generador de la performance, llegando a asumir el papel de pareja de baile. Por estas razones y desde el punto de vista de la capacidad de respuesta aut\u00f3noma de la imagen-contexto, la dicotom\u00eda entre sujeto y objeto deja de tener validez para dar paso a una relaci\u00f3n mucho m\u00e1s compleja que la tradicional de las artes esc\u00e9nicas en la que la acci\u00f3n teatral tiene lugar en un espacio vac\u00edo e inanimado.<\/p>\n\n\n\n<p>En este escenario, por lo tanto, se mantienen una serie de principios presentes que defin\u00edan el cine interactivo: car\u00e1cter procesual, imagen con capacidad de cambio e interacci\u00f3n con el sujeto, involucraci\u00f3n del cuerpo del usuario en el di\u00e1logo con la imagen, complejidad estructural de la obra \u2013 \u00e9sta ya no posee una forma \u00fanica, sino que se elabora en colaboraci\u00f3n con el usuario \u2013 y creaci\u00f3n de un acontecimiento en lugar de una obra esc\u00e9nica \u00fanica e id\u00e9ntica a s\u00ed misma. No obstante, el prop\u00f3sito fundamental de emancipaci\u00f3n del espectador que originalmente motiv\u00f3 estas transformaciones finalmente no se ha cumplido. Si bien las caracter\u00edsticas descritas son ciertas, lo son en el caso del actor o bailar\u00edn, pero no para el espectador; la posici\u00f3n de \u00e9ste se sigue limitando a formar parte de una comunidad pasiva cuya funci\u00f3n es observar un espect\u00e1culo, en este caso esc\u00e9nico.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta es la soluci\u00f3n a la que se ha llegado en la actualidad, pero de hecho en las primeras creaciones interactivas esc\u00e9nicas la participaci\u00f3n del espectador era uno de los objetivos fundamentales. De ah\u00ed radica, desde mi punto de vista, una de las razones principales de la confusi\u00f3n (que todav\u00eda subsiste en parte) respecto al t\u00e9rmino interacci\u00f3n. De esta forma el grupo alem\u00e1n Palindrome5, pionero en el desarrollo y aplicaci\u00f3n de tecnolog\u00edas interactivas en la escena, cre\u00f3 en sus inicios las piezas Press Scape y Publikumsst\u00fcck, en las que se generaba un entorno interactivo en el plano ac\u00fastico. En el fragmento Public Sounds de la primera pieza, las c\u00e1maras se orientaban hacia los asientos de los espectadores para establecer un entorno medial en el que el p\u00fablico era invitado a activar efectos de sonido levantando manos y brazos. El caos resultante de esta operaci\u00f3n parece obvio: es de suponer que las diversas acciones del p\u00fablico se traduc\u00edan en una masa de sonido indistinguible en la que resultaba imposible reconocer la relaci\u00f3n entre causa y efecto. Para que el funcionamiento del sistema se reconozca debe haber pausas y silencios, de forma que se distingan las acciones que motivan las respuestas por parte del sistema. Por ello, en los siguientes experimentos Palindrome decidi\u00f3 tomar un n\u00famero limitado de participantes que asumieran las funciones de representantes del p\u00fablico. As\u00ed sucedi\u00f3 en Publikumsst\u00fcck; en esta pieza, durante el intermedio de un espect\u00e1culo interactivo como los anteriormente descritos, se seleccionaban(controlar tiempos verbales) a unas ocho o diez personas del p\u00fablico a las que se les aclaraba el funcionamiento del sistema. A continuaci\u00f3n Robert Wechsler, el core\u00f3grafo, les ense\u00f1aba algunas muestras de movimiento, frases cortas que deb\u00edan proporcionarles un cierto material coreogr\u00e1fico para probar poco despu\u00e9s el funcionamiento del sistema. Tras un breve calentamiento ejecutaban su improvisaci\u00f3n, la cual duraba entre dos y cinco minutos. Un baile pausado y un n\u00famero de dos personas m\u00e1ximo para probar los efectos eran los criterios para ejecutar una improvisaci\u00f3n interactiva que no resultara confusa. A pesar de que tan s\u00f3lo una parte del p\u00fablico probaba el sistema, el resultado era bastante satisfactorio, dado que la identificaci\u00f3n emocional del p\u00fablico con sus representantes era mucho mayor que con los bailarines6. Estos experimentos pertenec\u00edan a una etapa de experimentaci\u00f3n cuyo inter\u00e9s no radicaba tan s\u00f3lo en la voluntad de ofrecer un papel activo al p\u00fablico, sino tambi\u00e9n y en gran medida en ofrecerles acceso al funcionamiento de una tecnolog\u00eda radicalmente novedosa en aquel momento.<\/p>\n\n\n\n<p>Como se ve en estas dos piezas, las dos preocupaciones mencionadas al comienzo (implicaci\u00f3n del espectador y complejidad estructural) eran en un comienzo indisolubles; por ello los grupos y artistas pioneros en las tecnolog\u00edas interactivas aplicadas a la escena propusieron numerosas obras en las que se le conced\u00eda un lugar relevante al espectador en la actualizaci\u00f3n de la pieza. En una primera etapa la tecnolog\u00eda interactiva se pensaba como el instrumento ideal para introducir de manera coherente y total al espectador en la recepci\u00f3n (y creaci\u00f3n o actualizaci\u00f3n) de la obra, mientras que en un segundo momento se abandonaron estos prop\u00f3sitos emancipatorios del espectador para a cambio orientarse hacia la creaci\u00f3n de una obra esc\u00e9nica de calidad, de una obra compleja, abierta y procesual que se autogenera en el di\u00e1logo entre sus elementos. A lo largo de su desarrollo, los creadores de obras esc\u00e9nicas interactivas fueron abandonando los prop\u00f3sitos emancipadores para centrar su atenci\u00f3n sobre un resultado esc\u00e9nico de mayor valor visual.<\/p>\n\n\n\n<p>Por ello el tipo de interacci\u00f3n al que actualmente se hace referencia con escenario sensible en el marco de una representaci\u00f3n no se refiere al trato rec\u00edproco entre obra y espectador, sino a las posibilidades que se le ofrecen por medio de la tecnolog\u00eda al bailar\u00edn o al actor de dialogar con los par\u00e1metros de la representaci\u00f3n. No cabe ninguna duda de que este fen\u00f3meno debe denominarse interacci\u00f3n, pero no en el sentido que se le ha venido dando, con connotaciones liberadoras y emancipadoras en relaci\u00f3n con el receptor. Actualmente, la \u00fanica implicaci\u00f3n de un espectador ante una pieza esc\u00e9nica interactiva se limita a la de reconocer el di\u00e1logo entre bailar\u00edn o actor y aparato t\u00e9cnico, as\u00ed como a dotar de sentido a la obra. Un prop\u00f3sito emancipador del receptor, seg\u00fan el cual \u00e9ste asume un papel activo en la creaci\u00f3n o ejecuci\u00f3n de la obra es pr\u00e1cticamente inexistente en las piezas esc\u00e9nicas interactivas actuales.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieter Daniels ofrece una explicaci\u00f3n a este fen\u00f3meno; ha se\u00f1alado que el arte interactivo se sit\u00faa entre dos paradigmas radicalmente distintos, el de Brecht y el de Turing7; el primero se basa en una comprensi\u00f3n social de la interacci\u00f3n como comunicaci\u00f3n entre individuos. En cambio, el segundo parte de una consideraci\u00f3n meramente tecnol\u00f3gica de la interacci\u00f3n, entendida como di\u00e1logo entre hombre y m\u00e1quina. La interacci\u00f3n de los a\u00f1os sesenta entre p\u00fablico, obra y artistas estaba presidida por una voluntad de reivindicaci\u00f3n ideol\u00f3gica, est\u00e9tica y pol\u00edtica, enfrentada al arte elitista burgu\u00e9s y con un prop\u00f3sito claro de cambio social (Daniels, 2003: 142-169). Se trataba de crear un nuevo campo art\u00edstico subversivo que se situara m\u00e1s all\u00e1 de los g\u00e9neros, las categor\u00edas y las instituciones al uso. En los a\u00f1os setenta se produjo una combinaci\u00f3n de ambos paradigmas, seg\u00fan la cual la ideolog\u00eda encontrar\u00eda su realizaci\u00f3n a trav\u00e9s de la tecnolog\u00eda. A finales de los a\u00f1os noventa este modelo se invierte; el poder movilizador de los medios se ha diluido en la integraci\u00f3n de \u00e9stos en el mercado, mientras que la hegemon\u00eda medial dicta y determina por s\u00ed misma, de acuerdo con sus caracter\u00edsticas propias e independientemente de una ideolog\u00eda aplicada a los medios que persiga cambios sociales, est\u00e9ticos, culturales y econ\u00f3micos. La interacci\u00f3n en este nuevo paradigma, seg\u00fan Daniels, no tiene una legitimaci\u00f3n est\u00e9tica, sino que se corresponde con los principios b\u00e1sicos de la tecnolog\u00eda digital.<\/p>\n\n\n\n<p>A lo largo de los \u00faltimos 40 a\u00f1os se ha ido as\u00ed produciendo dentro del marco del t\u00e9rmino interacci\u00f3n un peculiar desplazamiento que lleva desde un extremo hasta su opuesto, desde la participaci\u00f3n del espectador hasta el refinamiento de las t\u00e9cnicas de generaci\u00f3n de un espect\u00e1culo cada vez m\u00e1s sorprendente. En cualquiera de los casos, a lo largo de esta evoluci\u00f3n es posible discernir un indiscutible giro de la imagen hacia lo performativo en el que se ha dado una integraci\u00f3n plena de elementos audiovisuales y esc\u00e9nicos: de esta forma la imagen y el cuerpo han entrado en un di\u00e1logo a todas luces fruct\u00edfero y que ha dado lugar a una serie de g\u00e9neros art\u00edsticos que todav\u00eda est\u00e1n abiertos a exploraciones futuras, tales como el escenario interactivo y la instalaci\u00f3n medial interactiva8. La imagen ha dejado de ser bidimensional, unidireccional y ajena a toda intervenci\u00f3n para verse afectada por el cuerpo y la voz del actor, para dejarse manipular hasta llegar a una ductilidad que le permiten entablar un verdadero di\u00e1logo f\u00edsico en la escena.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Notas<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>1 Uno de los factores que, quiz\u00e1 de forma indirecta, gener\u00f3 parcialmente esta urgencia por la emancipaci\u00f3n del espectador se debe encontrar \u00a0en la cr\u00edtica del espect\u00e1culo elaborada por Guy Debord, seg\u00fan la cual en la imagen hipn\u00f3tica de la pantalla lo que se observa en realidad es la actividad que le ha sido robada al espectador, su propia desposesi\u00f3n. En sus escritos los miembros de la Internacional Situacionista abogaban por el abandono del lugar pasivo tradicionalmente adscrito al espectador (y en un plano m\u00e1s general, al ciudadano) para favorecer en cambio una nueva situaci\u00f3n en la que \u00e9ste se ve empujado al c\u00edrculo de la acci\u00f3n y la fuerza colectiva y en situaci\u00f3n por fin de elaborar un sentido de comunidad, radicalmente opuesto a la situaci\u00f3n de los individuos delante de la pantalla televisiva o de los espectadores del cine frente a las im\u00e1genes proyectadas.<\/li>\n\n\n\n<li>2 Traducci\u00f3n m\u00eda.<\/li>\n\n\n\n<li>3 Dentro de estas aplicaciones se pueden distinguir dos tipos: las que funcionan con contacto directo y visible con sensores, o las que utilizan \u00a0c\u00e1maras, c\u00e9lulas fotoel\u00e9ctricas, sensores de movimiento o luces infrarrojas. Dentro de la primera categor\u00eda se utilizan por lo general objetos con interruptores o sensores que se llevan pegados al cuerpo y que suelen tomar como se\u00f1ales la presi\u00f3n sangu\u00ednea, el pulso, la frecuencia cardiaca, la presi\u00f3n sobre el sensor o el grado de apertura de una articulaci\u00f3n del cuerpo, por ejemplo. Estos sensores se suelen llevar pegados al cuerpo o en la ropa, como unos zapatos o un vestido. El otro tipo est\u00e1 basado en videoc\u00e1maras, que permiten un uso mucho m\u00e1s directo y sencillo, aunque son un poco m\u00e1s imprecisas en la captaci\u00f3n del movimiento, como MidiDancer, Isadora, EyeCon, Kalypso, BigEye, DanceSpace, Image\/ine o Eyesweb.<\/li>\n\n\n\n<li>4 De hecho, este fue el caso en la mayor\u00eda de las primeras piezas interactivas: el movimiento del cuerpo estaba reducido y limitado al servicio de una creaci\u00f3n visual o sonora a trav\u00e9s de la cual se demostrban las capacidades de cada instrumento tecnol\u00f3gico nuevo.<\/li>\n\n\n\n<li>5 Para saber m\u00e1s sobre Palindrome: Weschler (2001: 191, 202; 2003: 60-77)<\/li>\n\n\n\n<li>6 Entrevista personal con Frieder Weiss, Berl\u00edn, 29.01.2006.<\/li>\n\n\n\n<li>7 Sobre el concepto controvertido de interacci\u00f3n v\u00e9ase: Broadhurst (2006: 141-152); Gianetti (2002: 111-164); Lischka \/ Weibel (1989); H\u00fcnnekens (1997); Lischka \/ Weibel (1989); espec\u00edficamente dentro del \u00e1mbito esc\u00e9nico: Evert (2003: 156-190); Schiller (2002: 164-243) y el volumen 40-41 de la revista Nouvelles de danse.<\/li>\n\n\n\n<li>8 La imagen de la realidad virtual no ha sido incluida en este esbozo hist\u00f3rico, ya que el cuerpo en esta tecnolog\u00eda por lo general ha jugado un papel insignificante, estando la experiencia del usuario pr\u00e1cticamente reducida a su dimensi\u00f3n visual: la interfaz por excelencia de contacto con el mundo virtual ha sido el dataglove (guante de datos), mientras que se ha ignorado el resto de cuerpo.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bibliograf\u00eda<\/h2>\n\n\n\n<p>AA.VV. 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