Jornadas de Innovación y mejora docente en la UCLM

El pasado 25 de junio participamos en las III Jornadas de Innovación Docente que se celebró una Jornada sobre Innovación y Mejora Docente organizada por el Vicerrectorado de Docencia en el Campus de Toledo (Universidad de Castilla-La Mancha).

En esta Jornada participé con el profesor Luis Mauricio Calvo con un póster titulado: Mejora del uso del lenguaje y la asimilación de conceptos a través de la gamificación en el Grado en Periodismo.

El objetivo que persigue este proyecto es la mejora del uso del lenguaje como herramienta básica del periodista en la asignatura Técnicas del mensaje en prensa e internet (1º curso) y la asimilación de conceptos en la asignatura Comunicación institucional y corporativa (4º), ambas incluidas en el plan de estudios del Grado en Periodismo que se imparte en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Castilla-La Mancha.

La primera de ellas, supone la primera toma de contacto de los estudiantes con el estilo propio de los profesionales de la información, aplicando para ello sus conocimientos relacionados con el uso del lenguaje. Las pruebas realizadas en años anteriores ponen de relevancia que, en conjunto, presentan importantes carencias en el uso de los códigos habituales de la profesión periodística. Esta situación de aprendizaje pretende atajar esta cuestión al reforzar la ortografía, la gramática y la sintaxis.

Comunicación institucional y corporativa es, asimismo, la primera asignatura en la que los alumnos trabajan la comunicación desde el ámbito de la empresa y las instituciones, uno de los campos que, hoy en día, cuentan con mayor perspectiva laboral para los egresados. La asimilación de conceptos es un pilar fundamental para el desarrollo de la parte práctica de la asignatura, su aplicación en otras asignaturas de 3º y 4º y el posterior desarrollo de la carrera profesional. Con esta propuesta se busca consolidar el soporte teórico en este ámbito.

Para alcanzar estos objetivos, se han desarrollado contenidos basados en la gamificación consistentes en una serie de actividades periódicas a través de la plataforma Kahoot a lo largo del cuatrimestre. Como prueba piloto, se elaboraron módulos de diez preguntas en las que se ofrecían dos respuestas para cada una de ellas, siendo solo una correcta. El resultado obtenido en base a las pruebas realizadas con los alumnos de 1º y 3º, así como su propia valoración, demuestran que el empleo de esta herramienta pedagógica motiva el aprendizaje y ayuda a lograr las competencias específicas que se pretendían trabajar. Para el próximo curso, se está trabajando en nuevos contenidos y se tiene previsto incluir esta situación didáctica con una periodicidad semanal.